游戏方面有关在职毕业论文范文 与我国亟须实行游戏分级制度有关硕士论文开题报告范文

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我国亟须实行游戏分级制度

当日,腾讯控股股价大幅跳水,一度跌近5%,市值蒸发超1300 亿港元.第三方数据显示,王者荣耀目前拥有2 亿注册用户,其中,有3.5%(约700 万人)的用户年龄低于14 岁,24岁以下的用户超过52%.此前有关未成年人沉迷游戏发生恶性事件的报道也不时见诸媒体.

而史上最严防沉迷系统的效果到底如何?该怎样降低游戏对未成年人的负面影响?记者进行了调查.

“老把戏了,实名制没什么作用”

防沉迷系统上线首日,就有多家媒体报道称,该系统遭到.

“老把戏了,实名认证没什么作用,在网上搜索‘大全’,找个成年人的认证就好了.”一些玩家说,防沉迷系统比较鸡肋,除了冒用认证,还可以借别人的账号,或者多注册几个小号来玩.

对此,王者荣耀游戏制作人李旻回应说:“小号问题,不只是游戏行业,而是包括视频、电商等整个互联网行业都面临的难题.”李旻认为,实现高精准实名认证的难点在于,当前国内实名制认证的体系,是基于“用户提供的信息是准确且真实的”这个前提的.

记者以“王者荣耀”解除防沉迷”为关键词进行搜索,发现了大量攻略.记者联系上一个自称可以解除防沉迷系统的卖家.据他介绍,未绑定守护平台的账号收费20 元,绑定的收费40元.只需提供游戏账号及即可解除.“如果你有想绑定的就发给我,没有的话我这里给你弄.”他承诺15 分钟就可以解除成功.

除了在实名认证上做手脚,在各大游戏交易网站,也可直接进行游戏账号交易,提供代练服务.记者在淘宝网联系到一位出售王者荣耀账号的卖家,卖家称可以出售绑定了成年人的游戏账号,避开防沉迷系统.

王者荣耀制作方表示,未来实名认证系统将进一步强化,后续也将配合相关部门进行身份真实性校验.

根据防沉迷系统的规定,12 周岁以下(含12 周岁)未成年人每天限玩1 小时;12 周岁以上未成年人每天限玩2 小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线.没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入王者荣耀进行游戏.

但记者尝试用未经实名认证的账号体验游戏两小时,并未被强制下线,只是有系统提示尽快进行实名认证,规则将在近日公布.

而腾讯在今年2 月推出的由家长监控孩子玩游戏的“成长守护平台”,也进行了升级.腾讯有关负责人表示,升级后的平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护.比如,有的未成年人为了避开父母监控,注册多个小号,但平台升级后,家长可以直接对孩子的手机进行监控,即便有再多小号,都可以“一键禁玩”.

记者在王者荣耀百度贴吧随机浏览帖子发现,未成年玩家对于“成长守护平台”的讨论,要多于“实名认证”,不少玩家为父母的监控苦恼.有玩家在贴吧里发帖炫耀,“成长守护平台已成功解除,给你们点信心加油”.这位玩家说,他前后用了一天多的时间解绑成功.帖子吸引了200 多条回复,有不少玩家求攻略.

解除成长守护平台需要家长的操作配合,并且需要上传手持的照片,个人操作起来比较困难.但在淘宝上输入“守护平台”,有多家商铺提供解绑服务.记者联系上其中一家,报价为50元一次,1 小时内成功.他声称已经成功解绑了几百个账号.

王者荣耀相关负责人表示,针对通过账号租赁、交易来引诱未成年人规避防沉迷健康系统和实名制的现象,腾讯已对数个游戏交易平台发起了诉讼.目前,部分平台已下架腾讯所有游戏账号租赁业务.

据腾讯发布数据,截至7 月5日凌晨5 时,防沉迷系统生效的最高峰时段出现在用户游戏时间最集中的晚间.在一小时内,共有34 万个账号在登录游戏达到限时时段后下线.同日,“成长守护平台”新增绑定账号增长45 万个.

虽然防沉迷系统被一些人看作“鸡肋”,但这个系统对部分未成年玩家的确产生了影响.

有未成年玩家气愤地表示,充了这么多钱,现在有防沉迷,都不想打开了.但也有玩家在网上吐槽,“我觉得王者荣耀的这个防沉迷系统还是很好的,可以防止我们游戏时间过长,但是他们的试运行为什么要选在假期我搞不懂,明明想趁着这个假期跟小伙伴去玩几把,然后来了一句‘我今天不能玩了’.其实王者荣耀的本意是好的,但是他们好像没有考虑到十六七岁未成年人的尴尬,明明自己有自控能力,却要像小学生一样被压制,这是为什么?!”

山西的小航说,她读小学五年级的弟弟的确被防沉迷系统之后“唬”住了,不过这可能只是暂时的.“他成绩不错,但每天写作业、弹钢琴的前提都是完成以后一定要玩游戏,这种诱惑不是说防沉迷就管用.现在的小孩都精得很,真的好难管,不让玩游戏就闹就吵.但我觉得他们长大以后懂得会越来越多,在这些小门道上也是一样.”

王者“毒”药“毒”在哪里

中国社科院社会学所青少年研究中心研究员田丰在试玩了3 个月后认为,单就游戏而言,王者荣耀的吸引力有限.这个游戏具有强大用户黏性的关键是腾讯把社交网络优势带入了游戏.

也有玩家告诉记者,玩这款手游的目的是为了“找朋友”,王者荣耀自带社交属性.比如,游戏中的一项功能是“附近的人”,点开可查找附近开了定位的玩家.

从去年9 月开始玩王者荣耀的张学蕾说:“有一项任务是跟战队队友一起玩一次,如果有战队的话,经常会有战队成员邀请做任务,熟了的话,会变成好友.”玩了一年多,张学蕾加入了不少游戏战队,人数最多的接近150 人,也认识了很多朋友账,并通过游戏转换到微信、 等社交账号上.“每周周末晚上战队赛,打完队长会发红包.”

1997 年出生的小邹与男友是在这款游戏里认识的.他们通过一局匹配相识,一盘游戏结束后,互加了好友.从认识到确定男女朋友关系,两人用了一个多月.“现在感情很好,我们两个距离五小时的火车车程,两个半小时的高铁,一个月至少见一次面.”小邹觉得,他们现在跟普通情侣一样,对外仍然不好意思说是在游戏里认识的,“怕大家接受不了,只说是社团里认识的”.

在现实世界的人际交往中,王者荣耀也较容易成为陌生人之间的谈资.海口的小迅说,她的室友选择与她合租的最大原因是,小迅与男友都玩王者荣耀,可以三排(三个人组队打排位赛),并因此免了她的水电物业费.“他最先问我的就是‘打不打王者啊’.”小迅说.

田丰认为,王者荣耀结合了熟人社交和陌生人社交两种不同的社交模式,这可能也是王者荣耀用户量得以快速提升和维持的社交“双通道”.除了认识陌生人,还有许多玩家把它当做维系圈子、团体的渠道.

“后来快毕业,大家实习去了,见面机会越来越少.跟他们‘开黑’(指一群相互认识、交流方便的人组队进行游戏)的时候,感觉还能跟以前一样玩.毕竟毕业了,见面机会太少.”中南财经政法大学的莫永瑜这样说.之前很少玩网游的他,现在经常在王者峡谷里见到老同学.

像莫永瑜这样参与同学战队、亲戚战队、同事战队的玩家不在少数.在采访中,多数玩家表示是被身边亲友带入的.他们觉得身边很多人都在玩,自己不玩就没有话题可谈,融不到圈子里去.

“未来是个人化的时代.”北京师范大学传播学院执行院长喻国明认为,对产业形态、文化形态、技术形态有三条价值判断标准,第一,能不能让个人在未来的发展当中有更多的社会联系;第二,能否扩大个人的行为空间与自由度;第三,能否提升人的把控感,降低焦虑.以此衡量,手游丰富了玩家的社会联系,有助于个人价值的提升.

除了社交属性,王者荣耀吸引玩家的点还在于它的移动互联性.采访中,不少玩家认为王者荣耀就是英雄联盟的手机版.都是5vs5 实时对战,需要与队友协作完成任务.玩家付羽认为,王者荣耀之所以能成为现象级手游,在于它可以随时随地用手机操作.虽然手游与网游相比在技术操作上有许多不足,但没空使用电脑,或者需要去网吧的玩家玩起来特别方便.此外,与英雄联盟需要使用第三方社交软件不同,王者荣耀可以直接连麦语音或者对话框文字交流,节奏快.

“限制系统”与“分级制度”:哪个是游戏行业的最终归属

有人质疑,腾讯在此时推出防沉迷系统是迫于舆论压力.对此,李回应,“当然不是.”

“健康游戏系统是6 月初上线的,当时我们还很不安,毕竟国内此前并没有其他手游做过类似的防沉迷设计,我们也是第一次做这种尝试.但经过一个月的测试,我们觉得功能比较稳定了,因此选择在此时推出.”

而有关防沉迷系统的讨论,再度引发了人们对游戏以及未成的人保护问题的关注.

2017 年年初,《未成年人网络保护条例(送审稿)》公开征求意见.第二十三条提出,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00 至8:00 使用网络游戏服务.

早在2007 年, 我国即已在全国推行网络游戏防沉迷系统.

《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求,未成年人累计3 小时以内的游戏时间为“健康游戏时间”,超过3 小时后,玩家在游戏中的收益将受影响,以此迫使未成年人下线休息、学习.但业内人士认为,这个系统的漏洞很多.首先,未成年人可以虚报信息或者随便填写其他成年人的号;此外,同一款游戏可以“歇号不歇人”,多账号持续玩;即便游戏时间到限,玩家还可以改玩其他游戏.

也有网友认为,不需要对于游戏大惊小怪.每个时代的青少年都有痴迷的游戏,现在是手游,过去是游戏机,再往前是跳皮筋、弹球,每一代成长的时候都被叫做“垮掉的一代”“死掉的一代”,但是直到现在,大家都正常地工作、生活,也没有哪一代垮掉或者死掉.

2010 年8 月实施的《网络游戏管理暂行办法》中规定,“网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络.”

但是,21 世纪教育研究院副院长熊丙奇认为,这些规定没有具体可操作的细节.

“把制定网络游戏用户指引和警示说明的权力交给游戏经营单位,而没有专门的专业机构进行内容、功能评价和适用人群划分.游戏经营方为了扩大用户,是不太愿意设置适用人群的限制的,适宜不适宜未成年人玩,就由经营方说了算.当然,虽然规定没有可操作的细节,却也给监管部门随时可查处游戏,提供了笼统的依据,但这除了显示行政部门的监管权力外,并不是对游戏运营的依法治理.”

他认为,政府部门的分级监管、游戏出品方经营方的合法规范经营、监护人按分级制度履行监护指导责任,这是我国游戏市场既规范经营,又避免让未成年人陷入网瘾的必然选择.

“由监管部门对游戏进行专业的分级,确定游戏的适用人群,要求经营方严格按规定经营,这是避免游戏对未成年人产生严重负面影响的可行办法,也是国际经验.如此一来,游戏运营方就会根据分级规定,开发游戏,会按分级规定,经营游戏,而监管方也可依法,审查游戏运营方是否按分级制度,提供游戏服务.”

广东省社会科学院社会人口学研究所助理研究员陆峥认为网络游戏不可一禁了之.“游戏是动物进化的必然产物,对个体生存发展具有重要价值.对孩子来说,游戏即学习,游戏即人生.除去少数一些本身内容不健康的游戏外,事实上人们看到的大多数游戏都是积极的、有益身心的.既然游戏本身益大害小,为什么我们还要奋起批判呢?想正确疏导孩子游戏,应先找到孩子的游戏动机,对症下药.”陆峥说.

责任编辑/ 卢春燕

游戏论文范文结:

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1、游戏杂志