动画硕士毕业论文范文 与动画和游戏的前世今生方面自考毕业论文范文

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动画和游戏的前世今生

摘 要:动画,最狭义的理解,就是会动的画;游戏,就是在一定的规则下,让玩家完成一定任务的交互过程,它像是以程序为根基,串联起无数“小”动画的集合体.游戏强调的是交互,而现如今,游戏的交互更多的则是借助动画来展现(某些以真人演绎的交互游戏在这里不做讨论).动画,对于游戏的作用,从早期的仅仅以动画元素来完成玩家的指令,以完成游戏任务(达到通关).发展到不仅仅起交互作用,更为了表现游戏的世界观、故事线而存在.

关键词:动画;游戏;设计

本文将以动画与游戏的前世、今生与未来,谈谈两者的关系.

一、 动画与游戏的前世

最早期游戏,比如俄罗斯方块,虽然简单但依然风靡至今,依然是游戏历史上最畅销的游戏(没有之一).而由于它更多的依赖于程序就能构架出整个游戏体验,所以这里就不多加赘述.而后游戏的发展,产生了诸如掌机的初代口袋精灵、红白机的超级玛丽等电子游戏.这些游戏,开始以简单的动画形式支撑起整个游戏的视觉元素以及所有交互指令.比如口袋精灵中,发出指令让己方精灵攻击野生或者地方精灵、或者被攻击时,会有精灵被攻击的动画以及血条的变化;超级玛丽中,吃蘑菇、移动、跳跃、顶金币等等,都是通过动画形式来展现的.这些(像素)动画不仅可以让玩家看到整个游戏世界的样貌,更能让玩家扮演的角色生动的回应玩家的指令,来一步步完成游戏任务.借此,玩家可以体会游戏的趣味性以及获得相应的成就感.借由动画产生的这种可视化游戏性,不是简单的文字、数字描述所能带来的.

因此也带来了那个时代,诸如超级玛丽等游戏的风靡全球.以及某家游戏主机厂商产品的盛极一时.可见,动画给游戏行业带来的不仅仅是内部的巨变,更有外部——经济上的巨大提升.这个时期,基于游戏成本以及那个时代的影响,游戏制作主要倾向于游戏性,也就是如何玩.因此,游戏更多地借助动画,运用在“看”以及“玩”的方面(当然其中也有一些特殊性,会放到第二部分具体阐述).以此,早期造就了动画行业与游戏行业密不可分关系的开端.

二、 动画与游戏的今生

如今,游戏的发展如日中天.玩家在茫茫“海洋”中如何选择自己想要的游戏,变得越来越苛刻.玩过了越来越多高质量游戏后,玩家发现仅仅好玩不足以吊起自己的胃口了.而游戏开发者们也发现,玩家对于游戏内容的选择不仅在于游戏性,还有世界观与剧情的需求.

玩,是一方面;听故事、看剧情,也同样重要!

游戏发展中的重大变化:游戏不仅仅停留在供玩家通关,同样在交互过程中给玩家讲故事.这就是剧情的嵌入,因为没有什么能比让玩家自己一步步的探索、一步步的挖掘找到游戏故事背后的秘密来的更有诱惑力,这比仅仅是循规蹈矩的让玩家通关、可以做什么、不能做什么,更能让玩家找到游戏中成就感的所在.

于是,小至flash小游戏,大至如战神系列、使命召唤系列等3A大作,都会加入世界观剧情的嵌入.而对于剧情的描述,最直观的媒介就是动画:简单如某些小游戏通过字幕版的形式表示剧情的发展,复杂如大型游戏通过精致的CG动画来展示重大节点的剧情发展.都是通过动画手段,把玩家牢牢的吸引住,让他们为了探索剧情真想而不断地进行游戏.

比如暗黑破坏神系列,史上最成功的RPG游戏之一.通过彼此联系、彼此影响的三部曲,分别于1996年、2000年、2012年横跨6年之久向玩家展现了一个宏大史诗般的魔幻世界.而制作方暴雪娱乐,在最早期的第一代暗黑游戏中,就加入了动画作为游戏剧情方面的叙述(暗黑I的通关动画);暗黑II则在游戏开场、每个章节的衔接以及通关处都加入了动画以展现故事的发展;在到暗黑III,更是以电影级的CG动画宏伟的表现了整个剧情,让玩家在玩游戏的同时,强烈的期待下一个过场CG动画的出现以及剧情背后的秘密.无论是一代还是三代,可以肯定的是,那些过场动画都代表了那个时代最高水准的动画技术;也无疑使整个游戏,通过动画这一讲述剧情,展现游戏性的手段,能更有力的把握住玩家的口味.而同样的,抓住了玩家就等于抓住了财富,也同样使得暗黑系列成为无论销量以及玩家口碑都足以载入游戏史册.

当然,第一部分所述的一些早期游戏,诸如口袋精灵、超级玛丽等,其实就已经加入了简单的剧情,比如在超级玛丽中我们知道,库巴绑架了公主,以及一些蘑菇居民,而我们玩家的目的就是解救他们.相较于那个年代,受拘与游戏开发成本,本身对于剧情的开发无法达到现在游戏制作的规模,那时的游戏剧情更多的像是游戏目的的说明,不会有更加细节、盘根错节的剧情发展,因此更加像给玩家一个出师的名头,姑且不算在剧情的刻画中.

因此,动画与游戏的第二阶段结合,变得更加紧密.在玩家眼里,动画不仅仅是表现了他操作了什么、下了什么指令,更在直接的给玩家讲述一个故事,一个生动、可交互的故事.就像看一场可玩的、超长的动画电影一样!

三、 动画与游戏的未来

近来,某日本游戏厂商提出了“交互式电影”的概念.随着技术界限的不断被突破,游戏质量变的越来越精致以至于游戏间的差距变得越来越小.他们看到的就是游戏的未来,更加的强调交互.交互的载体,就是动画.也就意味着,需要更丰富、更多、更复杂的的动画内容来承载现在的游戏.

今年发行的3大作《战神4》受到了行业内以及玩家的高度评价.我在某网站调研战神4相关视频(流程以及评测类),看到一则很有趣的评测,up主称《战神4》为“一镜到底式”叙事类型游戏.

“一镜到底式”游戏,一般指游戏难度适中,不会在同一关卡长时间卡住玩家,使得首次通关的玩家能很顺畅、快速的浏览所有的动画内容(包括交互内容、过场动画等);并且,这类游戏去除了多而繁琐的角色对话来交代剧情的方式,取而代之的是将对话放于角色跑图的过程中.即节省了任务过程,又让跑图变得没有那么枯燥了.

留下交互,减少等待,大大提升了玩家游戏体验.换句话说,犹如看电影一般,体验整个通关过程——交互式电影.另外,随着游戏行业的蓬勃发展,也同样在影响着动画.今年5月,北京Unity开发者研讨大会上就有很多制作人说,作为一款游戏制作软件的Unity,被越来越多的动画公司用来制作动画片,这就是技术的融合.可见,动画是游戏的媒介,也被游戏的发展影响着.

动画论文范文结:

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