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新媒体社交中的符号消费基于微信恶搞表情包分析

摘 要 恶搞是当行的一种网络文化,随着互联网的不断发展,恶搞也开始呈现出不同的形态.以微信平台中微信用户表情包使用状况来看,恶搞已经由仪式抵抗向快感消费发生转变.作为一种新的符号形式,微信表情包恶搞在其内容和形式上都发生了一定的转变.而无论如何转变,微信表情包恶搞的实质都是微信用户网络消费生活的重新解构.

关键词 消费主义;符号消费;微信表情包;恶搞

中图分类号 I 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2017)21-0079-03

互联网环境下,消费主义价值观变得多元.微信作为新型的自媒体,凭借其互动性、开放性、低门槛性,某种程度上实现了信息的实时传播,却也不知不觉被卷入消费主义的浪潮中.微信用户的消费对象也变得多样,甚至将以前不是商品的东西作为消费对象.在微信建构的传播环境中,表情包已经成为人们日常交流中的重要组成部分,作为一种符号模式,表情包以其多样的形式与作用逐渐成为微信用户的精神归属.在消费主义情境下,俨然演变为一种新型的消费方式,不仅影响着人们基本的交流需求,也刺激着人们的消费.

1 消费主义和微信表情包恶搞

1970 年,法国社会学家鲍德里亚提出“消费社会”这一概念,对当时呈现出来的物品狂欢以及消费异化进行了深刻地抨击,并且深刻探讨了消费、消费主义、消费社会及其特征.鲍德里亚认为,“消费是具有某种程度连贯性的话语中所呈现的所有物品和信息的真实总体性.因此,在这样的消费社会里,人们的消费活动更多的是在符号层面而非物质层面上,即消费物品的意义.”随着时代的发展,在消费世界中,人们的消费不仅是一种物质消费,还表现为一种符号消费,而符号消费过程中,人们可以实现个人意义,能够获得感官刺激以及话语权利.网络社会也形成了一派消费主义,所谓“消费主义”是使人们日常正常所需之外的渴求得到满足,注重物质消费及物的符号价值为特质的普标消费形式.

20 世纪90 年代,消费主义思潮涌入我国,而与此同时,互联网得到迅速发展.互联网刺激着人们的消费,消费主义丰富人们的互联网生活,在这样一种过程中,消费主义的价值观念得到传播.随着经济水平的提高,人们的消费需求由物质消费向精神消费倾斜,在这样一种消费环境下,人们寄希望于互联网媒介来获得身心放松.在这样一种消费过程中,微信用户通过自我表达达到自我建构的目的.

表情包是网络与青年亚文化结合产生的一种新的符号形式,它以娱乐为目的,以拼接、戏仿等手段,对原材料进行解构与建构,表现出戏谑反讽的风格.互联网环境下,人们在符号消费中获得某种消费快感.表情包恶搞是通过一定的工具对表情包进行某种有意识的改造,而呈现出丰富多彩的形式,并运用到人们日常微信交流活动中,从而达到某种交流目的.在微信平台中,人们通过微信表情包恶搞而获得消费快感.

2 消费主义视角下微信用户消费行为分析

随着新媒体的发展,微信表情包的产生不仅丰富了微信用户日常生活,也进一步的更新了微信用户的传播交流方式.以2017 年春节期间,微信用户表情包使用统计,“微信微信用户总计发出了160 亿次表情,其中37% 的表情由‘90 后’微信用户发出”,可见,微信表情包在微信微信用户交流中的重要作用.伴随着微信用户交流习惯的改变,越来越多的微信用户选择使用表情包来表达自己的情感,甚至有的微信用户通过表情包来展开交流,而不使用任何的文字、图片、视频等.在微信这一自媒体主导的传播环境中,微信用户通过微信表情包恶搞的方式逐渐形造就了一种新型的消费体验式的自媒体表达模式.而这种模式的形成以下主要从创作上进行分析.

2.1 自主参与创作——微信表情包恶搞的消费呈现

就目前而言,微信表情包主要有两种创作来源,一种是表情商城专业人员或团队创作的,微信用户可以根据自己的喜好及使用习惯自行选择下载,并通过的方式向创作者提供一定金额的回馈,如蘑菇头超实用表情系列、哈尼兔、热播电视剧、热门明星鹿晗邓紫棋等;另一种则是微信用户自己通过各种表情包制作工具根据自己的意愿制作,创作对象多为热门影视作品中的人物原型,如武林外传系列、韩国综艺《超人回来了》中人气小孩宋民国系列、中国台湾明星小S 系列、欧美明星系列,除此之外,还有纯文字系列、现实人物恶搞、网红表情包等.而从这两种创作来源来看,微信表情商城中的表情相对比较正规且延续性较强,部分热门表情包推出1、2、3 系列如“群聊斗图”或者第一、二、三季如“汤圆酱”以及第一、二、三弹如“老铁来斗图”等,甚至部分表情会推出四季篇如“莫尼夏日篇”.而微信用户制作的表情包则突出了随意性及个性化的特征,以静态或动态的形式呈现,并充满搞笑成分.整体而言,表情包商城中的表情恶搞戏谑的成分会远远低于微信用户自己制作的表情包.

本文的研究对象为微信用户自己制作的表情包,这种表情完全由微信用户自行独立创作完成,从素材选取到配文字以及动画效果的选择,这一系列的过程,都由微信用户独立或者集体完成.自媒体时代,微信用户拥有更多的主动权,信息消费方式的转变也改变了微信用户的信息消费习惯.消费主义最开始由“内在狂欢化”向“外在抵抗”构成,而随着微信用户自主性的加强,在当下的传播环境中,微信用户更加注重的是“快感消费”,享受符号消费给他们带来的快感,成为其消费的主要目的.

以《超人回来了》中人气小孩宋民国表情包系列为例,“宋民国”是一个韩国4 岁小孩,因在2014 年7 月出演了韩国电视台KBS 综艺《超人回来了》而走红,在节目中以“撒娇鬼”形象圈粉无数.自节目引进中国国内,因其可爱的形象收获不少关注,不少女性观众自称自己为“姨母”,其人气可见一斑.2016 年2 月7 日,“宋民国”不再出演该档节目,但是却意外在微信表情包中走红.据不完全统计,仅“宋民国”个人的表情包就达1 000 多种,大致可以分为3 大类,一是图片式,即单纯节目截图,却能传达无奈、伤心、兴奋、惋惜等情绪;二是配文字的静态图,因为文化差异,微信用户根据“宋民国”的表情或嘴型来配文字,微信用户自行增加如“见你一次打你一次”“拍死你个土豆”“没有钱”等文字,不少文字多为网络流行语,搞笑成分大于图片式;三是配文字的动态图,与静态图配文字一致,创作手法一致,但是戏谑成分却大于静态图.在最终呈现的表情包成品中,可以发现,同样一张图配上不同文字却能赋予不同的“意义”,而这完全由微信微信用户个人意志为主,除了“宋民国”系列,我国的《乡春爱情》中的“谢飞机”、国内版《超人回来了》甜馨、网红人物“艾克里里”等表情包的制作都体现了微信微信用户们的智慧与自主性.而从近些年的微博表情包的制作来看,微信用户通过自主制作表情包而获得更多的“快感消费”.

2.2 强关系式传播——微信表情包恶搞的消费模式

自腾讯推出微信这一工具以来,微信用户人群不断增加,并呈现“老少皆宜”的使用现状.根据中国互联网研究发展中心最新统计的数据显示:截至2017 年6 月,中国手机微信用户规模达7.24 亿,较2016 年底增加2 830 万人.微信微信用户中使用手机上网人群占比由2016 年底的95.1% 提升至96.3%.而根据2016 年年底微信用户数据报告指出,超过九成微信用户每天都会使用微信,半数微信用户每天使用微信超过1 小时.一旦微信用户将自己制作的表情包运用到微信交流中,并通过发布到不同个人及微信群,随之形成一定的传播,这种传播集个性化与多元化于一身.

网络恶搞最开始,微信用户将其作为一种个性表达的通道,通过各种类型的恶搞达到宣泄情感、抒情达意的目的.而随着网络环境的变化,自媒体传播环境自成一派,微信用户恶搞的方式途径变得更加多元,以往通过电脑端来发声,渠道较为单一.而后通过微博、微信等渠道进行信息传播,因新媒体自身特性,这种网络恶搞变得更具及时性、碎片化.相比之前的网络恶搞工具,微信表情包恶搞的方式更直接的贯穿到人们的日常交流中,更加迎合人们追求感官刺激、符号消费的需求,微信表情包恶搞完全成为人们“快感消费”的工具.由于微信平台还兼具病毒式传播特点,同时此类微信表情因富有戏谑成分,微信恶搞表情包一旦得到传播,立即“一传十、十传百”,直接提高了网络恶搞的参与度.如此一来,更多的微信用户成为这场充满消费气息的恶搞中.不同于以往的视频、图片、文字交流,自制表情包因其自身的恶搞戏谑成分浓重,能够直接的迎合微信用户的感官需求,增强了他们的消费体验.

3 当下微信表情包恶搞反思

作为一种网络文化现象,微信表情包恶搞的产生跟我国社会形态转变、传播环境变革、微信用户传播身份转变等都有密切相关,其存在也有着一定的积极意义,某种程度上解构了主流意识形态话语霸权、活跃了网络传播氛围等.但是总体而言,在消费主义语境下,微信表情包恶搞自身的娱乐化问题却值得深思,不少商家利用微信用户自制表情包的需求而推行各种制作工具,让微信用户沉迷于此类的“快感消费”无法自拔.而这种消费也显示了人们精神文化世界的空虚与盲目娱乐,容易冲击公共议题讨论的严肃性,导致伦理道德失范,并逐渐成为商业获利的工具.

3.1 冲击公共议题讨论严肃性

新媒体技术背景下,表情包成为一种符号形式,与文字、视频、图片一样成为微信微信用户表达意见与情感的重要工具,微信用户通过恶搞表情包生产消费符号来吸引其他微信用户参与消费狂欢,一定程度上强化了传播环境的娱乐性.但是在公共议题讨论中,微信微信用户在严肃议题讨论中使用恶搞表情包来对其进行讨论,在这个过程中获得自身的愉悦,这样一种搞笑式的议题讨论使得严肃公共议题的讨论变得空洞与不正经,而最终陷入到符号消费的空虚中.并且由于微信传播的群体性以及私密性,这种过度空虚的符号消费,无法得到有效的遏制,微信微信用户在这样一种传播环境中,无法深入探讨公共议题,并且还不自知.以“外长表情包”为例,中国外交部长王毅表情包一度风靡,每一个表情配一个解说词,深受微信用户喜欢,但是这样一种戏谑的参与式讨论,使得微信微信用户的关注力集中在王毅部长个人身上,而对其参与的公众议题鲜有关注.

3.2 伦理道德失范

早期的网络恶搞中,微信微信用户处于一种匿名状态,微信微信用户可以肆无忌惮的发表言论、表达看法,并且不用承担言论责任,易造成伦理道德缺失,如对雷锋的恶搞,称“雷锋是最早期的摆拍者”等.而在微信传播环境中,虽然微信用户之间是实名制,并且存在“强关系”,但是由于聊天环境的开放与自由,微信恶搞表情包的大量使用,在微信交流平台也存在一定程度的伦理道德失范现象.典型表现为,恶搞表情包的使用范围不受限,在家族群中年轻人发送恶搞式表情包来表达情感,而有的长辈往往无法接受这种表达方式,会造成一定程度的长幼不分;在工作群中员工在工作交流中频繁的使用恶搞表情包来表达主张,虽然一方面活跃了紧绷的工作状态,但是也会稀释重要的工作指示,会削弱领导的权威性.而这种现象还存在于师生群、客户群中.在这样一种传播环境中,微信微信用户为了满足自己对感官刺激的追求,不分场合的使用恶搞表情包来满足自己的消费需求.

3.3 商业获利工具

网络消费社会中,商家只要嗅到了商业味道,便会立马聚拢成团,将任何东西都归入到消费洪流中.微信表情包恶搞一方面是微信微信用户自主性的产物,但是其背后却是支持其自主性的商家们的推波助澜.表情包恶搞早已成为商家获利的重要来源,从腾讯角度出发,其微信表情包商城就是一个很典型的例子,除此之外,它也为恶搞表情包的传播提供广阔的平台,虽然有300 个表情包上限的规定,但其“添加”一栏也为微信微信用户把图片转变为表情提供最直接的途径.而目前自制表情包这块,笔者以“表情包”为关键词在App store 中搜索,初步估算下来有近500 种表情包制作工具,而其中近三成为微信表情包制作工具,下载最好的也都为微信 表情包制作,主要分为几大类:一是GIF 制作表情包,如“超级表情——聊天必备GIF斗图神器”;二是网络红人表情包直接下载,如“金馆长表情——金馆长表情包”;三是现实人物表情包制作,如“飞礼表情——聊天必备的真人表情制作工具”,等等.虽然笔者没有进行安卓系统的相关搜索,但是基于大部分App 同时支持苹果和安卓系统,在此不重复赘述.而从这样一种现状不难发现,微信表情包恶搞已经成为一种商业行为.而这样一种商业行为则会助长微信微信用户对恶搞表情包的过度消费.

4 总结

新媒体传播环境下,网络恶搞呈现新的发展态势,微信微信用户通过恶搞表情包的使用来构建新的消费模式,在自主信息传播中也同时进行着消费行为.消费行为伴随人的一生,有需求就有消费,有消费就有商业参与.本文以“微信表情包”为研究个案进行分析得出,微信微信用户通过表情包恶搞及传播,进行一种“快感消费”,并在商业的助推下,越加的陷入一种符号消费的虚无中,而这样一种消费状态容易对社会情感、社会议程等都造成不同程度的影响,值得深思.

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