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故事驱动的信息素质教育游戏

摘 要 文章依据游戏活动与学习活动融合模型,设计了一款故事驱动的游戏《厨神修炼三部曲》,让学生在研习厨艺的过程中循序渐进地学习各种信息检索方法.研究发现该模型可以有效指导信息素质教育游戏设计.在角色扮演游戏中嵌入小游戏,可以自然地融入与故事主题相关的学习内容,包括信息检索任务,达到在游戏中训练检索技能的目的.游戏故事情节设置是否合理,需要在游戏体验中加以检验.

关键词 游戏故事 故事驱动 信息检索方法 游戏学习 信息素质教育游戏

引用本文格式 吴建华,王静宇. 故事驱动的信息素质教育游戏研究[J]. 图书馆论坛,2017(1):26-32.

Research on Story-Driven Information Literacy Educational Game

WU Jian-hua,WANG Jing-yu

Abstract A story-driven game Trilogy of Cultivating the Kitchen Chef is developed according to the combination model of gaming activities and learning activities,within which students learn different methods of information retrieval step by step in the process of studying cooking skills. It is found that the model is effective in guiding the design of information literacy educational game. By embedding several mini-games in a role-playing game,learning content relevant to the theme of story,including tasks of information retrieval,could be integrated naturally with the game,so to achieve the aim of training information retrieval skills in gaming. The rationality of storyline needs to be examined in game experience.

Keywords game story;story-driven;methods of information retrieval;game-based learning;information literacy educational game

0 引言

故事在信息素质教育游戏中发挥着重要作用,针对特定的学习内容设计什么类型和主题的游戏故事、如何在故事情节中恰当地安排游戏与学习的结合点是需要深入研究的问题.

游戏是一种在某一特定时空范围内进行的、不同于日常生活的、玩家自愿参与的活动或消遣,以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感,其规则是玩家自由接受的,又具有绝对的约束力[1].故事是驱动玩家游戏的关键动力之一[2],故事能够增强玩家的存在感和对游戏的积极反应[3],因为游戏故事是游戏体验的根本[4].故事驱动的游戏远比积分驱动的游戏更受欢迎,因为故事激发了玩家的内在动机,赋予玩家更丰富的游戏体验[5].游戏本身就是一种讲故事的方式,包含故事的必要元素:主题、角色、冲突、解决、启示[6].故事是游戏的载体,故事情节是游戏发展的主线,与其他细节一起创造出一个虚拟世界,增加玩家置入感.即使是动作游戏,也可以通过一个精心设计的故事把玩家置入特定的情境中[7].

与传统故事不同,游戏故事具有交互性[8].玩家介入故事情节发展,而且玩家在游戏中体验到的时间概念往往是空间转换,或者通过事件在故事中的逻辑位置来体现[9].故事是思想整合和知识转化的心理工具,能够促进人的心智发展[10].好的游戏故事不仅让人着迷、带来乐趣,还能够开阔眼界,激起玩家的好奇心和主动探索的,从而增强游戏的沉浸感[11-12].

总之,故事不仅驱动游戏发展、营造游戏时空并吸引玩家进入,而且激励玩家主动参与到游戏活动中探索未知世界,而这正是教育游戏希望达成的目标.教育游戏把学生置入虚拟世界,让他们进入问题解决空间,沉浸在职业相关的活动中,去解决那些他们通常没有机会面对的问题,从而获得全新的学习体验[13].利用探险类游戏把玩家置入特定情境中[14],设计能够体现知识特征的问题,把问题与游戏情境相结合[15],运用支架提供帮助[16],能够有效地让学生在解决问题的过程中学习知识,并获得良好的游戏体验.

在故事中融合游戏活动与学习活动是一个难点.很多教育游戏缺乏故事情节,只是以游戏的形式包装练习题;或者有游戏故事,但与教学内容融合不自然.游戏故事主线应与学习目标一致,故事内容要涵盖学习内容、服务于学习目标,故事结构要与知识结构衔接,故事结构应该是非线性的,即游戏从开始到结束有多种路径供玩家选择[17].选择合适的游戏类型,学习目标与游戏目标结合,学习单元与游戏故事情节结合,学习活动与游戏活动结合,学习支架与游戏支架结合,这5个策略有助于促进教育性与游戏性融合[18].利用知识的内在逻辑关系对学习内容加以分解和组织,设计成知识挑战游戏任务,可以设计出符合循序渐进教学规律的游戏[19].以这些工作为基础,课题组设计了一个游戏活动与学习活动融合模型,把游戏活动设计为一系列任务,即需要解决的问题,用于展开游戏的故事情节,让玩家在游戏中运用专业知识和技能完成这些任务,同时提供支架帮助玩家.该模型被用于分析一些典型的教育游戏,但没有用于指导信息素质教育游戏设计[20].

本研究以该模型为指导,通过故事驱动的方式引导学生学习信息检索知识与技能,希望发现技能训练类知识对游戏故事的要求,为设计其他信息素质教育游戏提供依据和借鉴.

1 故事驱动的信息检索游戏设计

1.1 教学设计

让学生通过游戏学习信息检索的基本方法,包括互联网免费信息检索,数据库的一般检索、二次检索、高级检索等,并能够在遇到实际问题时恰当地运用这些方法获得所需信息.

游戏不仅要依据循序渐进的原则组织信息检索的各种方法,还要提供反复演练的机会,让学生从中认识不同方法的应用场合,以及不同的检索策略产生不同的检索结果.

1.2 游戏故事设计

1.2.1 游戏故事初步设计

故事是营造逼真情境和虚拟世界的关键,新颖的主题有助于激发玩家的好奇心.信息检索教育游戏的目标人群是大学生,享受美食是大学生的共同爱好,但烹制美食的能力并不是人人具备.为此,设计了一个拜师学习厨艺的故事,让学生在游戏中学习美食知识和烹饪方法,并在这个过程中训练信息检索技能.

故事讲述在城市长大的男孩大杰向往田园生活,梦想着做一名厨艺高超的人.经过不懈努力,大杰找到理想的师傅爱德华并想拜他为师.爱德华选择弟子的标准十分严格,经过体力、耐力、个性、理想等方面的多重考验后,大杰终于获得弟子的资格.之后,经过师傅的培养和自身的努力修炼,大杰终于成为星空餐厅的主厨.故事可以大致划分为拜师-学艺-自我修炼三个阶段,因此,游戏的名称确定为《厨神修炼三部曲》.

1.2.2 游戏制作与初步体验

故事脚本完成之后,使用Flash CS6开发游戏,然后采取在课题组内部演示和成员试玩的方法测试游戏效果.

初步测试发现,游戏故事主题新颖,游戏中嵌入的检索活动符合故事发展逻辑,有助于学生在故事的推动下学习信息检索方法.然而,由于过于追求故事完整性,导致游戏存在3个明显的问题:①游戏时间较长;②部分故事情节不适合嵌入检索技能训练的内容,因而显得与游戏目的无关;③较多运用人物对话传递知识,给玩家在游戏中动手实践的机会不足,未能充分体现教育游戏“做中学”的特点.

1.2.3 游戏故事优化

针对这些问题,对游戏故事进行了优化.第一,精简故事内容,删去与游戏目的明显无关的故事情节.第二,设计具有魔幻色彩的道具,让玩家在与道具互动的过程中学习.例如,让玩家通过转盘识别食材、匹配菜系,让玩家在反复试错的过程中学习,即“做中学”.第三,增加了一些与厨艺相关的游戏活动,如捉鱼、开启箱等,增加游戏趣味性.

修改后的游戏故事包括寻师-考查-修炼三个阶段,表现大杰一心追求理想、经受考验、在师傅指导下自我钻研提高的经历,预示着大杰将成长为杰出的厨师,因而继续使用《厨神修炼三部曲》这一游戏名称.

1.3 游戏活动与学习活动的结合

根据游戏活动与学习活动融合模型,修炼厨艺的游戏活动被设计为一系列任务,用于展开故事情节,同时把学习信息检索方法的活动嵌入其中.修改后的主要故事情节以及游戏活动与学习活动见表1.

每一个游戏活动中都包含学习活动,在游戏故事驱动下,学生主动收集信息、学习知识、解决问题,训练检索技能,领悟不同检索策略的效果,从而达到在游戏学习检索方法的目的.图1是游戏中的一个食材大比拼场景,玩家需要根据转盘中心出现的佐料形态点击对应的名称.如果玩家不认识这些佐料,可以使用左下角的检索功能,找到佐料对应的图片和名称.图2所示是游戏中玩家在查找治疗厌食症的资料时要使用的检索界面,是对Elsevier数据库高级检索的模拟.

2 《厨神修炼三部曲》测试结果分析

2.1 概况

游戏定稿后,招募50名大学生于2016年10月19~20日在实验室进行游戏试玩测试.学生来自华中师范大学(以下简称“我校”)心理学院、外国语学院、教育信息技术学院、数学与统计学院、历史文化学院、教育学院、物理科学与技术学院、城市与环境科学学院、文学院、生命科学学院、美术学院、法学院、经济与工商管理学院等13个院系,以及武汉理工大学生命科学学院和教育学院.男生16名,占32%;女生34名,占68%,符合总体人群的性别比例.学生以低年级为主,其中大一33人,大二11人,大三6人.

参加测试的学生先试玩游戏,然后填写测试问卷,最后完成8个实测任务.问卷除收集外,运用5度李克特量表测量学生对游戏属性、游戏学习效果的主观评价,同时收集其他信息,如是否重玩了游戏、对游戏的感受和建议等.完成全部测试平均用时40-45分钟,其中玩游戏用时25-30分钟,大部分同学15分钟左右完成8个实测任务.

数据使用SPSS18.0分析.游戏属性变量、游戏学习效果变量的信度系数分别为0.815和0.784,总量表的信度系数为0.873.两个变量的KMO值分别为0.734和0.797,总量表的KMO值为0.771,均大于0.60.Bartlett球形度检验的显著性概率均为0.000,小于0.05.

2.2 游戏属性评价

游戏属性变量的测度内容和结果见表2.各子变量均值都接近或大于4,说明学生对游戏故事、角色、场景、道具、NPC的设计非常认同,获得了良好的游戏体验.学生对场景、帮助功能的设置评价最高,均值分别达到了4.3和4.36.相比之下,题项A2和A3得分稍低,这是因为游戏主人公走路的动画效果不太理想,导致玩家对其形象评价偏低.从测试现场的交流和同学们的反馈意见中也可以发现,他们十分认同这种游戏学习的形式,因为比传统的学习方式更能激发兴趣.同学们也指出了游戏需要改进之处,如游戏画面设计不够精美,人物行走不够自然,游戏总体挑战难度有待提高等.

2.3 游戏学习效果主观评价

游戏学习效果变量的测度内容和结果见表3.所有子变量的均值大于4,说明学生对游戏学习效果非常肯定.游戏激发了学生的兴趣,学习内容更易理解,在游戏故事情节驱动下,逐步熟悉不同信息检索方法.

2.4 游戏学习效果客观测试

课题组要求学生完成的8个测试任务见表4.这些任务与游戏中安排的活动基本一致,目的是设计一个与学习情境相似的应用情境,以检验学习迁移的发生状况.

参加测试的50位学生全部完成了实测任务,说明《厨神修炼三部曲》这一游戏成功地实现了信息检索知识从游戏学习情境到应用情境的迁移,游戏学习是有效的,这与学生对游戏学习效果的主观评价一致.

大部分学生15分钟左右完成任务实测;有5位学生完成实测任务时存在困难,选择重玩游戏;有3位学生用时近30分钟才完成全部任务.总体上,学生在完成百度检索、馆藏目录检索、统一检索任务时比较顺利,但是在执行CNKI、Springer、Elsevier及我校硕博论文数据库检索时,许多大一学生找不到入口,需要在测试助理的提醒下进入这些数据库.这是因为大一新生到校不久,对我校图书馆网站的页面布局和数据库资源还缺乏了解.学生在执行CNKI及我校硕博论文数据库检索任务时很顺利,但在检索外文数据库时,一部分学生需要在测试助理的提示下才能找到高级检索入口以及输入检索词的正确位置.

2.5 性别差异

为了解不同性别学生对游戏属性和游戏学习效果主观评价方面的差异,对这些变量进行性别交叉分析.除子变量A6卡方检验的显著性值小于0.05之外,其余各子变量的卡方检验的显著性值均大于0.05.男生此题项的均值为4.375,女生则为3.294,差异是明显的.一个可能的原因是,这些游戏任务涉及较多的操作,即用鼠标和键盘实现某种动作.由于男生平时玩游戏较多,很适应这些操作;女生玩游戏较少,不太适应.另一方面,这些任务增加了游戏“玩”的元素,说明男生比女生更喜欢玩.

学习迁移方面没有明显差别,男女生都完成了任务实测,花费的时间也相近.男生反映游戏难度不够,缺乏挑战性,而且对场景的要求更高,希望游戏画面制作更精美.

2.6 英语水平的影响

如前所述,外文数据库的英文界面让很多学生不适应.对变量A、B进行英语水平交叉分析,卡方检验的显著性值均大于0.05,说明英语水平对游戏属性和游戏学习效果的评价并没有显著影响.学习迁移方面也没有明显差别,不同英语水平学生都完成了任务实测,花费的时间也相近.

然而,不同英语水平的学生对英文界面的感受还是有差别的.大部分英语水平在四级及以下的学生反映中文数据库简洁方便,英文数据库比较难理解.英语达到六级的学生有3位,她们的反馈意见分别是检索方便、内容丰富、收获很大,没有明确指出英文数据库难以理解的问题.个别学生认为数据库类别太多、过于繁琐,希望使用一站式检索.

2.7 事前学习和训练的影响

测试前接受过信息检索方法学习和训练的学生与没有这种经历的同学,两个人群的数量分别为16和34.运用此选项对变量A和B进行交叉分析,发现只有子变量A7的显著性值小于0.05,说明两个人群对NPC的感受有明显不同.前者此题项的均值为4.562,后者则为3.824,说明有事前学习和训练经历的学生更认同游戏中的NPC.一个可能的原因是,有事前学习和训练经历的学生具备相关知识,因而更容易理解游戏情节及NPC设置,从而产生共鸣.而未经历相关学习和训练的学生则比较茫然,不能充分理解故事情节、NPC设置与学习内容之间的关系.这说明游戏中知识的呈现需要更加细致,毕竟设置NPC是为了帮助那些缺乏训练的学生.

3 结语

本文以游戏活动与学习活动融合模型为指导,设计一款学习信息检索方法的小游戏《厨神修炼三部曲》,通过实验室测试考察游戏带给玩家的体验,以及故事驱动游戏学习的效果.

研究发现:①游戏活动与学习活动融合模型可以有效地用于指导信息素质教育游戏设计,在开发故事驱动的教育游戏时,故事情节的设计应充分考虑游戏学习的目的,为学习活动的融合提供充分的结合点.②在角色扮演游戏中嵌入一些小游戏,可以较自然地融入与故事主题相关的学习内容如厨艺、美食知识等,也可以很好地嵌入信息检索任务,从而达到在游戏中训练技能的目的.③游戏故事的创作不同于传统的故事创作,而是与游戏开发过程相互影响,需要在游戏中体验故事情节设置是否合理.

不同性别、不同英语水平的学生在游戏学习态度和行为方面表现出一些明显的差异,以后的故事设计将设置多条线索以提供玩家更多选择的机会,从而进一步提高游戏的可玩性.游戏中知识的呈现要更加细致,从而让NPC在帮助玩家的同时能够提高玩家的游戏体验.

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作者简介 吴建华,女,博士,华中师范大学信息管理学院教授;王静宇,女,华中师范大学信息管理学院2015级硕士研究生.

收稿日期 2016-10-31

(责任编辑:刘洪)

教育游戏论文范文结:

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