高校图书馆相关毕业论文怎么写 跟对国内高校图书馆游戏化服务相关研究生毕业论文范文

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对国内高校图书馆游戏化服务

王宇

(山西财经大学信息管理学院,山西 太原030006)

关键词:图书馆游戏化;游戏化服务;游戏化体验

摘 要:文章介绍了图书馆游戏化服务的价值,主要以英国Librarygame项目和SCVNGR工具为例,总结了游戏化设计的机制和注意事项,分析了图书馆游戏化服务的风险,列举了制约图书馆游戏化服务发展的因素.

中图分类号:G258.6文献标识码:A文章编号:1003-1588(2016)09-0027-03

收稿日期:2016-08-20

作者简介:王宇(1991—),山西财经大学信息管理学院情报学在读硕士研究生.

1图书馆游戏化服务的背景

2015年,中国互联网络信息中心发布的第37次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2015年12月,我国网民规模达6.88亿人,网络游戏用户规模达到了3.91亿人,较2014年底增加了2,562万人.随着“互联网+”时代下经济和科技的迅猛发展,不同产业不断交互融合,游戏作为文化产业的一部分与其他产业的联系愈发紧密,游戏化已渗透到商业、金融、教育等多个领域[1].互联网新环境的冲击和用户对信息需求所呈现的新特征,使高校图书馆服务的改革创新成为必然趋势.2003年,“游戏化”这一概念首次出现,并于2011年成为“牛津年度热词”入围词汇之一.“游戏化”通常是指将游戏元素和游戏设计技术运用到非游戏活动中,而不是建立一个独立完备的游戏.图书馆的游戏化服务就是将游戏化的思维理念融入图书馆服务中,运用游戏元素来提升用户的图书馆服务体验.

2图书馆游戏化服务的价值

2005年,美国图书馆协会提出“图书馆是否应该提供游戏服务”的开放式论题,图书馆界对游戏服务问题的研究由此展开.随后,美国各大高校图书馆和公共图书馆开始了游戏服务实践,游戏服务深受读者欢迎,发挥了积极作用.目前,国内图书馆游戏化服务尚处于起步阶段,且各方面对于游戏与教育的结合褒贬不一,图书馆是否应该开展游戏化服务与其价值取向有着密切的联系[2].

2.1游戏化服务是图书馆服务创新的体现

网络阅读等新的阅读方式和其他相关行业对图书馆的阅读市场的抢占,用户的大量流失和“图书馆消亡论”使图书馆面临众多新的挑战,原有的服务模式已无法满足不断增长的用户需求.因此,图书馆应积极探索、有效创新,不断丰富和完善自身服务.

2.2宣传图书馆,吸引用户

图书馆的一个重要目标是让读者走进图书馆,提高图书馆的资源利用率.目前,国内各大高校图书馆都普遍存在着这样一个现象,部分学生仅把图书馆当作复习考试的自习室,而对图书馆的其他职能及应用兴趣不大.生动、有趣的游戏使人易于并乐于接受,通过设计一套针对用户需求且具有可行性的游戏化服务体系,可以改变用户对图书馆的陈旧印象,重塑图书馆在读者心中的形象,达到宣传图书馆、吸引用户、开展服务营销的目的.

2.3增强用户体验,培养用户忠诚度

在这个注重用户体验的场景时代,游戏化服务和人性化的设计,可以全方位刺激读者的感官,使读者获得愉悦感,特别是在他们面对枯燥乏味的书籍和充满压力的学术研究中,较为轻松的服务环境会在一定程度上帮助他们缓解压力,提高学习兴趣.游戏化为图书馆的个性化服务注入了新的活力,为图书馆和用户建立起良好的交互体验和情感依附,可以提升图书馆使用率,增强用户忠诚度和用户黏性[3].

2.4有助于建设特色馆藏资源

根据用户对图书馆资源的使用情况,搜集提取用户数据,图书馆员可向用户了解他们感兴趣的活动和图书资源,并对需求类似的用户进行分类,丰富特色馆藏资源,有针对性地为他们提供一个具有特色的小数据库.

2.5知识生产

游戏化设计中的虚拟社区增进了不同用户间的交流,容易碰撞出思想的火花,游戏化体验中的打分、评价、推荐等反馈行为和其他社交活动为图书馆服务质量的改进提出了宝贵的意见和建议,有助于促进图书馆的升级和发展[4].

王宇:对国内高校图书馆游戏化服务的研究探索

3图书馆游戏化体验的案例与探索

3.1英国Librarygame项目简介

Librarygame是英国北部一家名为“Running in the halls”(RITH)的设计开发公司开发的一款图书馆游戏.游戏化的运用可以增加用户在体验中的愉悦度,让图书馆服务更加有趣,鼓励用户通过社交网络进行相互交流,使用户的参与度更高,令图书馆和用户的交互更加智能化,提升用户的参与热情和积极性,吸引更多新用户,降低用户流失率.该项目的图书馆游戏化服务方式是通过将其应用程序与图书馆管理系统相连接来实现.这样,图书馆员和该领域的专家就可以收集到用户在图书馆中相关活动的数据,如:借书、还书、与他人分享等活动,进而提高图书馆的服务质量和资源利用率.Librarygame的具体应用体现在适用于高校图书馆的Lemontree和适用于公共图书馆的Orangetree两个子项目中.

3.1.1注册.用户应先用邮箱注册一个Librarygame账号,再输入图书馆的卡号和,就可以完成Librarygame与图书馆管理系统的绑定,Librarygame就会自动收集用户的活动数据,并不需要用户手动输入信息.

3.1.2积分奖励.特定的活动会为用户赢得积分,不同的活动会增加不同的积分.不断累积的积分会使用户的等级不断升高,随着等级的升高,所受到的待遇也会更好,当达到一定的积分目标或活动次数时将会获得特别的奖励.随着用户在图书馆中的积分和徽章的增加,其虚拟图书证的颜色会在蓝色和红色之间不断变化,相应Lemontree和Orangetree的生长也愈来愈茂盛.

3.1.3用户反馈.当用户对自己使用过的图书资源做出打分评论后,这些内容会出现在图书馆的馆藏目录中,不仅为其他访问用户提供了参考,而且丰富了图书馆的馆藏目录.

3.1.4社交分享.用户可通过搜寻邮箱、昵称等添加好友,也可以给自己的好友发送消息,在自己的朋友圈中随时关注好友在图书馆中的动态.同时,用户还可以将自己有关图书馆的动态分享到如Facebook等其他社交网络中.

3.2SCVNGR简介

不是所有的图书馆都有能力和资源设计全新的软件或系统进行图书馆游戏化服务,SCVNGR就是一款帮助图书馆利用游戏化的优势而不必重新改造的图书馆在线工具.SCVNGR是一款专为苹果和安卓手机设计的应用游戏,玩家可以在特定位置完成挑战,这个游戏更关注用户在某个位置的活动,使用者首先需要到达实际位置使用APP,然后可以定位并搜索“挑战”或目标路程,最后通过完成挑战或目标路程来获得积分、徽章和认可.目前,国外已有一些图书馆拥有了自己的免费寻物游戏APP.例如:美国加州的圣地亚哥大学就用SCVNGR来定位,他们专门为SCVNGR定位创造了一个图书馆向导,这样就可以在定位处贴出记分牌和照片.SCVNGR一个最主要的优势是它是动态同步的,图书馆员通过远程数据来追踪用户的位置,图书馆员和用户不用面对面就能实现即时互动.尽管这个平台对于更深层次的交流还不够完善,但它在基本的地理位置服务上起到了一定的作用,用户在使用的过程中也会享受到愉快的体验.

3.3国内案例简介

目前,在国内图书馆中首都师范大学于2011年率先开发了3D虚拟图书架位路径导航系统,并增添了在线交流功能和访问数字期刊链接功能,且不断优化原有系统,旨在为读者打造一个集休闲娱乐、知识交流于一体的3D虚拟图书馆社区系统.清华大学图书馆于2012年在线上新增了虚拟实时咨询模式——图书馆智能聊天机器人“小图”,于2013年该馆将逸夫馆虚拟化导览系统上线试运行,该系统以逸夫馆的真实场景为基础,设计了一系列的虚拟场景和闯关测试,目的是为了帮助读者更好地利用图书馆.

3.4图书馆游戏化体验设计的注意事项

3.4.1明确目标.在图书馆游戏化体验的设计过程中,全面深刻地理解目标至关重要.明确游戏化的目标是为了充分发挥图书馆的教育职能,吸引用户,提高资源利用率,打造新技术环境下的个性化图书馆,否则会在游戏化的进程中偏离初衷,为了游戏而游戏,忽视了游戏化的科学性.

3.4.2用户行为分析.高校图书馆的主要服务对象是学生、教师和其他工作人员.只有全面分析用户行为,才能更好地设计游戏化的指标.目前,高校学生多是在互联网环境下成长起来的,他们的思维特性和互联网高度契合,表现出多元性、高效性等特征.①多元性.表现在当前高校学生群体的需求多元化,图书馆传统的氛围已无法满足他们开放活跃的思维和对个性化的追求.②高效性.表现为高校学生、教师或其他科研工作者对学习效率和资源的专业性要求较高.大数据时代带来的海量信息会使他们难以检索到自己所需的资源,而可能产生信息焦虑,降低他们的学习和科研效率.因此,设计一个能为用户准确快速地提供图书情报信息,同时又集社交、娱乐等其他服务功能于一体的图书馆服务平台至关重要[5].

4图书馆游戏化服务的风险

首先,不断的外部奖励会造成内在动机的缺失.用户在游戏化体验过程中,极有可能因积分、等级等一些外在奖励而沉浸在虚拟世界的快乐体验中,从而降低学习的内在动机.其次,游戏是一个客观性的辅助因素,并非图书馆服务的主体内容,过度的游戏化体验会令人高估游戏的力量,迷失在一味地追求游戏化的过程中.再次,现代高校图书馆的主要职能是教育职能和传递科学情报职能,不合理、不科学的游戏容易使用户对图书馆的形象产生质疑.最后,当图书馆管理人员或其他工作人员缺乏相关理论和实践经验时,在游戏化的过程中有可能会与现行的法律和监管体制相抵触.例如:图书馆的在线后台管理系统会收集到大量的用户数据,涉及用户的隐私,而对于在线服务领域来说,隐私一直都是一个难以界定的法律问题;有些游戏化系统中的虚拟货币可能被投机者利用,与真实货币相联系,对虚拟货币的监管也是一个需要注意的法律问题.那么该如何正确地利用游戏化体验服务,真正做到图书馆和用户同时进步的双赢效果,是图书馆人和游戏化体验设计者深思的一个问题.

5游戏化服务风险的避免

5.1拒绝低水平的游戏化

拙劣的、低水平的游戏化设计会让现实事与愿违,为此,针对目标群体的特征和需求进行设计非常重要.同时,游戏设计难度太大或太过乏味都是失败的游戏化.笔者认为,设计一个完美的游戏化体验项目需要根据图书馆和用户的实际情况全局考虑,有时一个小小的细节都会决定图书馆游戏化体验的成功或失败.

5.2避免过度游戏化

过多的游戏化体验会使用户迷失在繁杂的与学习目标无关的体验中,从而令人感到厌倦.笔者认为,图书馆在进行游戏化服务的设计时,最好先从一个方面进行小规模的改变,比如:国家图书馆采用Quest3D技术提供“新馆漫步”虚拟浏览服务,以3D效果为读者呈现图书架位信息导引的图书定位,使读者以非接触形式就可以浏览馆藏资源,为读者创建了一种全新、生动的体验形式.

6图书馆游戏化服务的制约因素

6.1传统观念障碍

“业精于勤而荒于嬉”的传统观念和大量因沉迷于游戏导致身心健康的消极事件影响了大众对游戏化服务的理性认知,对游戏化的概念存在偏见.图书馆管理者对游戏化服务推广的抗拒和用户对于游戏化的不了解,这些因素导致图书馆的游戏化服务在国内的推行受到阻碍[6].

6.2制度障碍

图书馆所提供的服务都需要相应的管理制度,游戏化系统可以收集大量的用户信息,而目前我国图书馆在对用户信息安全管理、游戏类目及图书馆员等方面的管理机制和相关法律法规还很不完善[7].

6.3经费短缺

目前,图书馆的游戏化服务实现方式主要是与专门的游戏开发设计商合作开发,由图书馆自己设计的游戏还很少.对于大部分图书馆来说,缺少相关专业化人才,且自身还不具备专业的游戏化系统设计能力,高额的游戏设计外包费用和购买后的维护更新、经费不足,为游戏化的推广带来了障碍.

7结语

大量的实践案例证明在图书馆开展游戏化服务是一种吸引用户、营销自我的服务方式,但游戏化并非万能,它不是适用于所有图书馆及图书馆的所有项目.因此,图书馆要结合实际、因地制宜,而非盲目地开展游戏化服务.目前,国内图书馆虽然在游戏化服务方面取得了一定的进展,但仍处于起步阶段,面临的问题还有很多.无论何种游戏形式都要明确图书馆游戏化服务的目标是为了满足用户需求,在充分发挥图书馆教育职能和情报职能的同时使自身得到更好的发展.

参考文献:

[1]中国互联网信息中心.第37次中国互联网络发展状况统计报告[EB/OL].\[2016-01-27\].http://www.cnnic.net.cn.

[2]沈涛.图书馆游戏化服务价值链探析[J].农业图书情报学刊,2013(12):184-187.

[3]吴晓晴.图书馆服务中的游戏化体验研究\[D\].上海:华东师范大学,2014.

[4]崔春.国外图书馆服务的新趋势:游戏化[J].高校图书馆工作,2013(4):27-29.

[5]李川,袁红卫.基于社区游戏的高校图书馆用户特征分析[J].科技情报开发与经济,2014(18):1-4.

[6]裴雷.图书馆游戏服务的相关问题探讨[J].大学图书馆学报,2011(1):14-18.

[7]周晓英.我国图书馆开展游戏服务的障碍与分析[J].图书与情报,2013(2):130.

(编校:马怀云)

高校图书馆论文范文结:

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