电子竞技硕士论文开题报告范文 跟中国电子竞技的消费分析相关毕业论文范文

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中国电子竞技的消费分析

摘 要:电子竞技消费已经成为文化消费的重要领域,论文对电子竞技的消费环境、消费产品和消费者进行分析,为电子竞技消费供给提供需求参考.

关键词:电子竞技;消费;赛事

基金项目:内蒙自治区高等学校科学研究项目“‘中蒙俄经济走廊’建设背景下草原文化动漫表达的路径研究”(项目编号NJZC17664)的阶段性成果.

电子竞技消费是文化消费的一种细分形式,是消费者通过不同的方式来购买与电子竞技游戏相关的产品和服务的行为,从而满足自身对电子竞技游戏高超技巧运用、电子竞技赛事表演的欣赏、体育精神的敬仰等精神文化需求,以及对电子竞技赛事、直播、周边等产品的占有及享用.电子竞技属于数字游戏范畴,是文化市场的一部分,电子竞技消费在文化消费领域的重要性日益凸显,对于电子竞技消费情况的分析,有利于电竞消费活动的供需对接,在文化产业发展繁荣的背景下更好地服务于电竞消费者.

一、 消费环境

(一)政策环境

对于电子竞技产业乃至数字游戏产业的发展,中国政府扮演着强有力的影响者形象.在电子竞技早期发展过程中,考虑到部分群众接受程度、社会舆论等方面影响,有关部门对于电子竞技采取的保守态度,令电子竞技事业一度低迷,但在后金融危机时代,随着文化产业的兴起、数字游戏产业的蓬勃发展,电子竞技获得政府的支持与引导.

2016年2月,牵头成立电竞分会,加强行业自律与行业协调,有利于政府的监管政策制定及修改提供市场化证据.3月,CMEG发布会上,国家体育总局表示正在开放电竞赛事相关事宜,未来将使得电竞产业得到进一步丰富.7月,国家体总体育信息中心成功举办了第四届全国电子竞技大赛.同月,全球电子竞技高峰论坛于上海举行.国家体育总局启动中国电子竞技嘉年华.9月,教育部新增“电子竞技运动与管理”专业,并与2017年实行.11月国家体育总局主板“中国电竞年度盛典”,共评选出20个大奖.12月,国家体育总局体育信息中心主办的综合性国家级电子竞技赛事“CHINA TOP 国家杯电子竞技大赛”成功举办.

(二)经济环境

电子竞技具有数字游戏与体育竞技特点,受市场容量影响,电子竞技消费的经济环境呈现喜人态势.2016年,中国游戏总体市场收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%;游戏用户数也达到了5.34亿人,同比增长3.3%.数字游戏市场容量的扩大以及与电子竞技产业的强相关联系,使其在市场体量、产品研发、用户基数乃至社会影响力等方面得到较大增幅.

二、消费产品

电子竞技的产业链主体包括内容授权、赛事参与、赛事执行、内容制作、内容传播,并逐渐形成电子竞技的五类产品形态.

(一)电子竞技游戏产品

电子竞技游戏主要以数字游戏产品为主,通过游戏研发与游戏运营形成游戏产品,例如英雄联盟、DatA、星际争霸、魔兽争霸、欢乐斗地主等.电子竞技游戏的售卖、授权成为电子竞技消费的根本,其中包括电子竞技软件的售卖(如,《魔兽争霸3冰封王座》)和电子竞技游戏CD-KEY的售卖.电子竞技内道具的收费,这种游戏内道具消费在早期的电子竞技游戏往往具有改变游戏难度、强化游戏角色的功能,但随着游戏平衡性的发展,道具的强化属性逐渐转变为装饰、美化性,例如《英雄联盟》中皮肤的售卖.游戏时间的收费,例如《魔兽世界》(虽然魔兽世界游戏本身并不属于电子竞技类型,但游戏内“竞技场”的游戏内容有望成为暴雪娱乐下一项电子竞技项目).

(二)电子竞技直播产品

赛事参与与内容传播:赛事参与包括战队俱乐部、职业选手、主播解说等,内容传播:电视游戏频道、电子竞技媒体、在线直播平台,例如虎牙直播、斗鱼TV、熊猫TV等,形成以电子竞技直播为主的电子竞技传媒产品形态.例如若风、小苍等电子竞技职业玩家开展的电子竞技直播产品.

(三)电子竞技赛事产品

赛事执行与内容制作形成以赛事为核心的电子竞技赛事产品形态.其中,赛事执行活动主体包括赛事赞助商(冠名商)与赛事执行商,内容制作体现为赛事内容和衍生内容制作,例如、NEOTV、T-REX电竞等.赛事消费是电子竞技消费的核心,具有上承内容授权端(即电子竞技游戏的开发与运营),下接内容传播(即电视、媒体、直播平台)的内容输出的作用,也是消费者最终获取的最主要的产品形式.

(四)电子竞技其他产品

电子竞技其他产品是在赛事设备支持上,形成的以外设商品为代表的电子竞技用品,例如雷蛇、牧马人、钛度等.由于电子竞技文化与游戏文化的传播,电子竞技周边消费形成了产业链中相对活跃的产品形态之一,其中包括电子竞技游戏产品题材的主题服装、手办、音像制品、书籍,报刊等.

三、消费者

2015年电子竞技消费中,男性达到77%,一线城市及地级市用户分布比例总计达78%;学历及职业分布上,本科占比54.8%,硕士及以上占比9.7%,专科占比23.9%,高中以下占比11.6%;职业分布山,企业管理人员占比28.7%,企业白领占比16.2%,事业单位人员占比13.9%,个体经营/自由职业占比9.8%,国家公务员占比7.5,服务业人员6.7%;经济收入上,个人收入在3000-5000元占比最大、已达29.9%,5000-8000元占比27.4%.统计数据证实了电子竞技消费的需求方数量和结构的特征,以及巨大的消费潜力,这些基础消费水平的变化,为电子竞技消费市场的繁荣提供了坚实的基础.

推进文化与科技等领域的融合是大势所趋.电子竞技上接动漫游戏开发、下接群众娱乐消费、大众文化精神,将以极其广泛的受众基础、数字娱乐的新型业态、产品推广的优良渠道等特点成为文化产业领域里面突出的亮点.

电子竞技论文范文结:

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