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VR技术在文创产品中的开发和应用

摘 要:文化创意产品的开发具有高知识性、高附加值、强融合性、资源消耗低、市场求潜力大等鲜明特征.而VR技术是目前最先进、最具体验性的信息传播手段,当它介入文创产品设计领域时势必会促进文化传播架构的提升,这也是时展的必然趋势.在2l世纪国家软实力竞争的角力场上,新形态的文创产业开发是其中重要的推动力.本文着重探讨了VR技术在文创产品开发、应用中的可能性以及两者的融合模式,并提供了更具前瞻性的思路.

关键词:文创产业;VR技术虚拟现实创新融合项目:本文是2017年河南省社科联、省经团联调研课题”传统手工艺的数字化推广与提升中原文化软实力研究”(编号:SKL-2017-1037、主持人:张琰)研究成果之一文化创意产品对于消费者而言,不但能够体验新颖、有趣的或是值得收藏的物质化产品,而且还可以体会到产品传递的文化精神内涵与价值.因此文创产品的开发与推广对于地域文化的传播意义重大.在进行此类创新性产品设计时,设计者一定要为其蕴含的文化因素寻求一个符合当代生活状态的新形式,因此,当代文化传播不应是教科书式的照本宣科,而是多元化、多维度的文化信息体验与认知.VR技术是目前最先进、最具体验性的信息传播手段,当它介入文创产品设计领域时势必会促进文化传播架构的提升,这也是时展的必然趋势.

一、中国文创产业发展现状及特点

(一)国内文创产业涉及的领域在经济全球化背景下产生的文创产业,由新闻出版、广播电视电影、软件网络及计算机服务、广告及会展、设计服务、艺术品交易、动漫游戏以及其他辅助服务八个细分产业构成,其核心是创意理念以及其隐含的文化内涵.

疆域广阔的中国,因为地区间的历史、气候、环境、民族、宗教信仰、风俗习惯等等都不尽相同,造就了经济社会文化等多方面的差异,每个地方都有它独特的文化“符号”.文创产业的目的并不仅仅是设计出创意产品、实现商业价值,而是通过其衍生出的良好地域文化氛围,推动其余产业的发展,并使民众能够真正感到文创产业所带来的物质与精神双方面的享受.自从2000年国家提出“文化产业”概念到今天文化产业迎来爆发式的增长.2009年-2010年文创产业集聚区数量为312个;2010年-2011年为388个;2011年-2012年为747个,到了2012-2013年数量暴增至2161个,较去年增长了189.3%;在政府政策资金的大力引导下,由2011年365个激增到2015年的2046个.(二)国内文创产品的主要类型我国文化创意产业的分类借鉴了世界各国文化创意产业分类,根据我国的行业划分标准,可以将我国文化创意产业分为五大类:1.文化艺术,包括表演艺术、视觉艺术、音乐创作等;2.创意设计,包括服装设计、广告设计、建筑设计等;3.传媒产业,包括出版、电影及录像带、电视与广播等;4.工艺与设计、包括雕塑、环境艺术等;

5.软件及计算机服务.(三)文创产品设计生产的技术特征目前文创产品的设计生产基本是以平面印刷设计、产品设计居多,信息产品的开发所占比例较少,线上宣传推广也大多是传统静止的平面化体验,缺乏互动性,阅读感受不足,难以满足电子阅读时代的大众需求.文创产品开发的类型中,工业设计品也是主流之一,主要包括与文化相关的实用性工具或文化纪念品、陈设品等.这一类型文创产品可以直接融入人们的生活,具有一定的实用价值也具有一定的审美和文化宣传价值,所以是目前文创开发的最主要形态之一.但是文化创意产业是服务于文化传播的,其核心是文化信息的传播、教育和体验.传统的文创工业设计品的实用性、装饰性大于它的文化传播意义.VR技术等新媒介与新传播技术的出现,为更好的融合文化产业开发和文化传播提供了一种全新的模式.

二、当代VR技术的发展特点及趋势(一)VR的定义及技术指标(VR设备类型、内容类型)虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)技术产生于20世纪年代,是利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟.在数字化虚拟时空中进行交互行为,大脑会产生与真实世界中感受相类似的反馈信息,给人以亦幻亦真的体验感受.

从市场来看VR产品主要有硬件设备和内容两大类.目前主流厂商生产的VR硬件产品分为三种类型:VR头盔,必须接上电脑的沉浸头戴式设备(HMD),比较昂贵,属于有线设备限制活动范围,因此不太适合展览或商业推广活动;VR一体机,一体机的设计兼顾了轻便与性能,但是较高;VR眼镜,需要配合手机的头戴式设备(Mobile VR),移动VR目前已经成为大势所趋,VR眼镜将会成为头戴设备的主流形态.内容主要有电影、全景规频、全景漫游、全景图片、 VR游戏等.

(二)目前VR技术的应用领域及发展目标由于VR技术不仅能够创造逼真的环境同时还能超越客观世界,使得介入者不仅仅能够身临其境,并且通过交互行为来操纵虚拟环境.因此虚拟现实系统可以广泛应用到多种领域.随着各种知识领域横向或纵向的融合与促进,VR技术在教育、军事、工业、艺术与娱乐、医疗、城市仿真、科学计算可视化等领域的应用都有极大的发展空间.

虽然2016年被称之为“VR商用元年”,但是虚拟现实的推广与应用还面临很多瓶颈:首先,目前VR产品的体验仍有很多局限,还不足以进入主流消费市场; 其次,VR人才有限,主要集中在美、英等国家和地区;再次,因为成本、投资与硬件等原因,高品质内容非常匮乏.不过近几年VR技术受到投资机构的普遍重视、已启动第三次发展浪潮.从市场来看,随着主流头显 Oculus Rift、三星Gear等的推出,开发重心已经转向了内容制作部分.相信不久的将来VR技术的硬件、内容、人才瓶颈都会得以解决.三、文创产业开发与VR技术应用的关系(一)大众对文创产品开发的多元需求文化创意产品是服务于文化消费者的产品,应该着重于产品的文化传播特征和艺术感受,这是购买者满足基本生活需求后的更高精神需求,消费者不仅追求这些创意产品的功能性,还要透过文化产品本身感受其蕴含的文化精神.随着社会的发展,社会经济形态已经进入到了第四个发展阶段——即体验经济阶段.在这个阶段中所有行业都呈现出体验经济的特点——非物质性、即时性、交互性、差异性、唯一性以及超高收益性.体验是消费者内在的、个体的情绪,它的产生是感知与事件互动碰撞的结果.个体的年龄、性别、知识、经验、记忆、认知的差异,导致体验是无法复制和精准重复的.因此,在体验经济时代的文创产品设计应是以消费者的多维度体验为主体的创新设计.

数字VR技术介入文创产品设计可以改变人们对产品平面化的理解以及对时间、空间的认识,或者,让消费者产生全新的体验方式和思维方式,“在虚拟现实的世界里,我们能够想象现实中的一切物质,我们能够回到过去或进入未来,能够想象自己身处一个地方,能够体验我们见过的真实世界,也能够体验我们从未见过的虚幻世界.”

(二)VR技术应用于文创产品开发的可能性VR系统最大的特点在于它与用户的直接交互性.它三个特征是:交互(Interaction)、沉浸(Immersion)、想象(Imagination).我们可以这样理解,虚拟现实能为我们创造一个浸入式的环境,让我们进入某种意识状态,在这种状态下自我的感知达到了顶峰体验.这个时候我们的注意力极为集中,周围的现实环境似乎已经消散,时间也在减缓前进速度.VR虚拟现实技术的这些特征,对于消费者的产品体验而言是革命性的变化,它使产品的应用、交互体验不再局限于二维或者三维,进一步拓展了人们的感觉空间,使信息传播呈现出跨越空间甚至时间的更为丰富的维度.

文创产品的设计与推广通过对VR、AR等技术的应用,使得艺术思维与科技工具密切交融、深层渗透,其所产生的全新的认知体验可塑造出更具沉浸感的文化传播环境,并赋予传播过程以新的含义.与传统文创产品的应用体验相比,交互性和扩展的人机对话是VR技术呈现其独特优势的关键所在.

北京市委宣传部曾在以“ 创新驱动迈向‘ 高精尖’——虚拟现实、增强现实技术在文创领域的机遇和挑战”为主题所做的文化产业沙龙上指出:“以VR、AR等创新技术为代表的文化产业支撑技术,已广泛渗透应用到影视、出版、设计、游戏等文化产业多个领域,催生出一大批文化内容与科技手段有机结合、观赏性与互动性俱佳的文化产品,成为文化产业发展的有力支撑.”目前,各省市文化发展部门也逐步意识到了开发文化传播新模式的重要性,纷纷出台支持政策,这为文化创意产业融合VR数字技术的发展,提供了政策基础和良好的社会开发环境.

(三)文创产品开发与VR技术融合模式日益兴起的虚拟现实(VR)技术无疑会为文创产品的设计与推广开辟新的发展空间,给人们带来现实、甚至超越现实的多维度体验.目前VR介入文创产品设计的应用主要包括数字博物馆、数字美术馆,酒店全景,旅游全景,会展全景,动漫游戏、全景视频等.以故宫博物院网站的“虚拟全景游览”版块为例,游览者可以通过电脑设备以交互方式在互联网上对博物馆开放的展品和景点进行虚拟参观与欣赏,身临其境的感受故宫博物院的壮观景象和深厚的历史底蕴.虚拟博物馆既是对传统博物馆形式的极大补充,也是对文化遗产保存、积累和展示的有益尝试.由此可见,虚拟现实技术的确对开辟了一种全新的方式.

目前,国内VR产品的内容开发有以下几个特点:首先、内容开发的类型单一,主要集中在游戏、商业应用和影视体验领域,VR文化产品内容的开发只占非常小的比例.而且,就市场现有的VR技术与文化创意相结合的产品来看,大都注重模仿现实的全景还原,或是围绕虚拟导览、虚拟数字典藏、或与之相关的文化展示与互动游戏展开,这些设计虽然能加强用户与文化产品的互动体验关系,以新视角、新思维传承发展地域性的历史文化,但是内容类型的应用性还缺乏多维度、多样化的“创意”体验,有待进一步开发.其次、内容开发的信息完整性不足,直接会影响到用户的深入体验.例如由敦煌研究院和中国敦煌石窟保护研究基金会在全国范围内发起的“敦煌壁画艺术精品高校公益巡展”中,观众佩戴上VR眼镜,立刻从展览馆穿越到敦煌的考古现场,洞窟内360°无死角所有墙面的壁画与雕塑一一尽收眼底,并且控制视线落点还可以来放大的壁画从而产生强烈的既视感.这很好的利用了VR技术将现实与虚拟混淆的特点.但是,人们在体验的过程中,对所看到每一个壁画或雕塑背景的文化信息接收不足,可视界面无法有效导入文化信息过于强调感官体验,这严重影响了文化信息传播的完整性和深入度.

(四)VR技术在文创产品开发中的应用前瞻互联网的下一个时代是基于物联网、全息显示等新技术的虚拟现实时代,这个已经比较明朗,更广泛意义上说,下一个时代是人工智能和虚拟现实时代.从虚拟现实(VirtualReality,简称VR)到增强现实(Augmented Reality,简称AR)甚至是混合现实(Mix reality,简称MR)裸眼3D也许将不在是美好的想象.虚拟现实技术虽然目前还有很多问题,但是如果这些问题能够解决,未来将会超越我们的想象.2010年以来的第二轮虚拟现实热俨然从技术发展阶段逐渐转化为内容生产为重点.内容主要为两个方面一是历史文物的还原;一个现有的环境中加入艺术创作.这必然使VR虚拟技术同文化结合越来越紧密.开发主体除了计算机信息技术人才之外,大批艺术、设计、动画、音乐、影视等等文化创作领域的专业人才都开始把VR技术纳入自身作品,具有艺术与文化背景的主体开始介入虚拟现实.相信设计师们也会在虚拟现实的变革中发现自己创造力的潜力!

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