关于虚拟现实相关专升本论文范文 和虚拟现实技术在图书出版发行中的应用相关硕士学位毕业论文范文

这篇虚拟现实论文范文为免费优秀学术论文范文,可用于相关写作参考。

虚拟现实技术在图书出版发行中的应用

[摘 要]虚拟现实技术是一种新的媒介技术.虚拟现实技术与图书出版发行的融合主要应用在儿童科普类图书、绘本类图书、教育学习类图书、实体书店.同时“VR+图书”也面临着技术“炫”,内容“悬”;产品多,精品少;成本高,模式乱;设备不一,标准不同的问题和困境.可以通过以内容为根本,技术为支撑;培养技术人才,重塑编辑队伍;全方位服务,多元化经营;建立行业联盟,完善法律意识等方法来解决“VR+图书”的现实问题.

[关键词]虚拟现实技术;图书出版;问题;对策

[中图分类号]G235[文献标识码]A[文章编号]2095-3437(2018)04-0106-03

一、虚拟现实技术风靡全国,席卷各行业

我们通过VR看,踏入游戏感受VR游戏环境的真实感,戴上眼镜看VR全景电影,利用VR技术全息复原圆明园……VR正逐步走入人们的日常生活中.其中VR与电影游戏的结合已是司空见惯,VR在教育、购物、旅游、房地产、汽车、媒体、医疗等行业的应用也在不断创新.如上海NIKE设置了VR体验店,顾客可利用虚拟现实技术试穿衣物,这样不仅能节省时间减少换衣的麻烦,还能体验到试穿后做动作的感受.北京市中关村二小、上海风范中学、海南海口金盘实验学校等中小学,应用VR课堂改变了教室和课程的时空关系,激发了学生的学习兴趣,增强了学生的学习体验.

业界将2016年称为VR元年,“VR+电影”、“VR+游戏”、“VR+课堂”、“VR+购物”……无不预示着“VR+时代”的到来.随着VR的技术愈加成熟,传统的出版行业开始尝试VR技术.2017年6月“出版+VR融合发展研讨会”在京召开,同年8月,“中国新闻出版VR融合发展研究中心”成立.虚拟现实技术与图书出版的融合正逐步向专业化、科学化发展.

二、虚拟现实技术在图书出版发行中的应用

(一)儿童科普类图书

一方面,童书市场的需求逐年增高,2016年成为书籍市场的第一大板块[1].另一方面,虚拟现实技术在童书中的应用迎合了儿童的好奇心,丰富了孩子的想象力,调动了孩子的积极性,使枯燥无味的“眼睛看书”变成“五官读书”,使平面单调的汉字“跃然纸上”.如2014年广西接力出版社出版的“香蕉火箭科学图画书”系列,采用了AR技术,用户只需在手机或其他移动端下载安装“香蕉火箭”APP,儿童在阅读过程中,扫描相关图片就能看到立体、运动的影像,在动态的氛围中开心学习新知识.荣获2015年度全球多媒体互动图书的中信出版社发行的“AR科学跑出来”系列,给孩子全感官的学习体验,让科学知识从书中跑出来.2016年国内首套VR图书“大开眼界·恐龙世界大冒险”丛书亮相北京图书订货会,读者戴上VR眼镜后,巨大的恐龙“一跃而出”,仿佛沉浸在远古世界.虚拟现实技术与儿童科普类图书的融合不仅满足了儿童的猎奇心理,有助于培养他们的学习兴趣,也丰富了他们的生活,激发了孩子们的创造力、想象力.

(二)绘本类图书

VR绘本将平面的图片变成了立体三维图画,使读者深入其中,与画中事物充分互动,这增强了学习者的学习兴趣和感受力.早教产品《AR涂涂秀》、《AR涂涂乐》将孩子的涂鸦作品变成了动画,触发了孩子的无限艺术灵感,培养了孩子的创造力.济南出版社出版的《魔法学院系列——神奇的绘本》是融纸质读物、卡通形象、3D动画、中英双语发音、互动游戏等多媒介为一体,结合AR技术,将孩子的涂鸦绘画作品变成跃然纸上的3D动画,有声、有色、能互动,集“视·听·说·触·想”多感体验于一身.图书内容丰富有趣,包括动物世界、交通工具、水果蔬菜、恐龙国度等四大绘画主题,涵盖了已知世界和探索世界的方方面面,大大开阔了孩子的眼界,让孩子在轻松快乐的涂色过程中获得认知,建立起识字认读的兴趣.当然,绘本图书不仅局限于儿童图书,还有成人绘本.2016年12月,在广州国际版权博览会上,几米绘本《我的世界都是你》与VR技术跨界融合,读者戴上头盔和耳机,手握手柄,在超强的代入感和360度立体空间中与故事中的角色互动,就可以在童话世界的王国里畅游.

(三)教育学习类图书

2017年1月19日国务院印发《国家教育事业发展“十三五”规划》,文中第三项“改革创新驱动教育发展”提到“要全力推动信息技术与教育教学深度融合……综合利用互联网、大数据、人工智能和虚拟现实技术探索未来教育教学新模式.”[2]从政策上可以看出,虚拟现实技术与教育的融合得到了肯定和支持.首先,创设虚拟的学习环境,支持技能实训.利用VR技术模拟仪器设备、操作过程、技术方法等一系列的虚拟环境,给学习者直观的展示操作的步骤、过程、方法,学习者在掌握方法后,可自己动手进行实操训练,将理论知识付诸实践,在实践中发现问题、解决问题,从而帮助学习者更好地掌握技能.如中科院的VR化学实验室,中国农业大学的虚拟土壤作物系统实验室等.VR技术不仅仅适用于物理、化学、机械等理工学科,还适用于语言、文化等人文学科.运用新媒体新技术使高校思政课“活起来”[3]就是将虚拟现实技术应用到课堂,将枯燥难懂的思政课变得简单有趣.虚拟现实技术更加有利于文化的理解和传播,VR文化图书使静态的文化变成动态、有温度的文化,为我国传统文化的传播方式提供了新的可能.

(四)实体书店

“VR+出版”改变的不仅是图书的生产方式,读者的阅读方式,它也将改变书店的营销方式.资深出版人、书店转型专家三石提出,VR技术是体验实体书店的入口,通过VR技术,读者可以足不出户,浏览和体验全国各大实体书店.2016年12月,由上海交通大学出版社打造的国内首家VR实体书店在番禺路揭牌开幕,书店名叫“阅读隧道”,是一家“好书+咖香+VR+文化等于快乐”的3.0版创新型书店.书店二层内设有VR体验区,读者带上VR眼镜后,一个虚拟的立体图书展厅出现在眼前,读者不仅可以在“阅读隧道”这500平方米的书店里看书,还可以“逛”到其他书店看书买书.此外,书店二层还设立了新书发布厅,未来将定期举办文化沙龙和文创活动,或通过VR技术聆听业界大咖的优秀讲座,观看精彩出色的文艺演出等,这必将成为一场饕餮的文化盛宴.

三、VR+图书的困境、问题

(一)技术“炫”,内容“悬”

毫无疑问,虚拟现实技术给读者带来了新的体验,改变了传统的阅读方式,使读者沉浸其中,眼前一亮.这样炫丽的技术,吸引了很多读者的购买欲,但VR技术仍处于开发阶段,各项技术还不成熟,VR+图书的出版在实际应用中也出现了一些问题.其中最大的问题就是读者在使用时会出现眩晕感,这种不适感严重阻碍了VR图书的发展,使消费者“望”而却步.其次还有网速问题,VR技术需要高网速的支撑才能保证观看时的流畅清晰和真实,但我国的宽带网速还达不到最佳的效果,因此网络技术也制约着VR技术在图书出版中的应用.再次,不是所有的图书都适合采用VR技术,与什么样的图书融合,成为VR图书的又一问题.无论技术再怎么绚丽夺目,对于读者的吸引都是暂时的,只有好的内容才能保证VR图书的长远发展,才能保持VR图书的新鲜感.因此,如何才能达到VR图书的“新鲜”和“保鲜”共存,其关键就在于图书内容的选择.有学者指出科普类、工具类图书更适合“全方位的阅读互动体验”,纯文学作品和一些儿童读物并不利于读者的深阅读[4].也有学者提出虚拟现实技术与童书出版的适应性强,前景值得期待[5].无论是传统的图书出版还是现在的科技出版,内容为王一直是图书市场的主要竞争力,让“悬”着的内容落地生根,才能使“炫丽”的技术锦上添花.

(二)产品多,精品少

全国众多出版机构都积极探索虚拟现实技术与图书出版的有机融合,如中信出版社“科学跑出来”系列,包括《恐龙跑出来了》、《太阳跑出来了》、《龙卷风跑出来了》、《侏罗纪世界》;北京少年儿童出版社《大开眼界·恐龙世界大冒险》;吉林音像出版社《恐龙时代》、《太空第一课》(10册)等.但是,从出版的内容来看,这些大多集中在恐龙世界和宇宙太空两方面,图书的题材相似度高,内容雷同,同质化竞争激烈,读者在阅读时也会产生“审美疲劳”,慢慢地会失去兴趣.总之,目前市场上的VR、AR图书产品有很多,但是出版的精品图书很少.

(三)成本增高,盈利模糊

首先是制作成本的增加.VR图书的制作不是简单地将平面图书与VR技术叠加而成,不是在图书中添加一个二维码就大功告成了,不是编辑人员与技术人员各自为战就可以做好的.其次是软硬件成本的增加.VR图书对软件和硬件都有很高的要求,出版社拥有好的图书资源但缺乏VR技术,所以很多出版社与技术公司合作,增加技术的软件和硬件投资.另外还有消费成本的增加,图书各项成本的增加无疑会提升图书的整体,是影响消费者的重要指标.如北京少年儿童出版社《大开眼界·恐龙世界大冒险》精装版的是358元,平装版的是158元,虽然平装版便宜些,但总的来说还是比一般图书贵很多.VR图书成本高,盈利模式不清晰,这是很多出版社对于“VR+图书出版”持观望态度的根本原因.VR技术在图书出版的应用还没有一个成功的案例可供参考,许多出版机构对VR图书的经营模式仍有疑问,多数盈利是通过线下体验获得的,也有学者提出依靠植入广告获得赞助,总的来说没有一个明确稳定的盈利模式.

(四)设备不一,标准不同

一般情况下,每一套AR图书都有一个应用软件,每一套VR图书都配有VR设备,不同的图书所配套的应用软件和VR设备也不相同.虽说现在购买VR图书都是“赠送”VR头盔,但是将来图书头盔软件一大堆也是件令人烦恼的事情.因此,配套设备的不统一加大了出版社的合作难度,增加了读者的负担.设备的兼容性、通用性差,一书一套十分麻烦,希望将来可以用一个VR头盔观看多种VR图书.再者,VR技术没有一个统一的标准,造成软硬件之间无法互连互通.只有实现数据间的互通,才能使用户获得更好的切身体验,使读者得到更多有效的知识信息.除技术标准外还有图书标准,要避免VR技术应用后图书内容的过分夸大,虚拟不实.无论是纸质图书、电子图书还是VR图书的发行都需要标准化的管理,要对各方面的要素进行规范,使VR图书发挥最大的传播效果.

四、解决“VR+图书”问题的对策

(一)以内容为根本,技术为支撑

图书出版以内容为主,内容为王一直是图书出版的关键,因此VR图书要坚持内容是基础,技术是推动力的原则.策划选用适合VR技术的图书,将技术作为图书出版的推动力,也可依靠先进的技术宣传图书内容.然而,有些出版商本末倒置,过分依靠技术而忽视了内容,将技术作为图书的卖点,书的内容空虚乏味.目前,VR图书的内容同质化现象严重、竞争激烈,多集中在科普类童书以及语言学习上,对于其他类型题材的开发还有待探索,要充分利用既有的好书和资源优势,尝试在其他领域中实现虚拟现实技术与内容独特的好书融合.2017年4月,西藏图书馆将VR技术与传统文化结合推出了“VR诵经典”项目,以“铁崖苦读”、“怀素书蕉”、“流觞曲水”、“千里婵娟”的传统文化为背景,读者通过交互式体验,既了解了中华优秀传统文化,又领略了民族传统文化的魅力.

(二)培养技术人才,重塑编辑队伍

VR图书以虚拟现实技术为创新,利用VR技术改变了平面的纸质图书,使读者体验到了读万卷书行万里路的畅快感.传统的编辑可以使读者“读万卷书”却做不到“行万里路”,编辑人员缺乏VR技术的支撑,只能与掌握技术的公司合作,编辑人员和技术人员各自为战,不利于图书整体立意的发挥.鉴于此种情况,编辑人员有必要学习虚拟现实技术及传播效果的有关知识,提升编辑的立体意识和工作能力,在未来选题策划上知道什么样的内容更适合VR技术,在与技术人员合作时也能更好地表达所要传播的效果等.只有掌握新型出版业务的编辑团队才能迅速占领市场,打造出读者喜爱的优质图书.

(三)全方位服务,多元化经营

利用VR技术在图书发布时推出相关的服务,既能满足读者的需求又能促进产品的销售.电子工业出版社早在2015年就做了尝试,在《梵高地图》新书发布会上,同时举办了“梵高地图:虚拟现实艺术展”,利用VR技术还原了书中的内容.2017年9月,由北京出版集团出版的国内首部VR旅行图书《奇遇》和大型VR旅行系列纪录短片《奇遇(第一季)》在北京单向空间成功举办.《奇遇》旅行纪录片与同名VR出版物同时推出,这既是纪录片内容的延伸,又对其进行了补充.VR图书与视频的无缝连接,为观众和读者提供了全方位的服务.可以在全方位服务的基础上实行多元化经营,包括娱乐、文化、教育等其他领域,实行创新收费模式,根据供应方的需求提供个性化服务,实行VR;或借鉴数字出版物的盈利模式,通过免费阅读+部分付费的方式,宣传推广VR阅读.

(四)建立行业联盟,完善法律法规

VR技术的热潮引得各出版机构、研发机构和技术公司蜂拥而上,行业水准参差不齐,出版质量高低不等,一些低水准、低性能、粗糙廉价的VR设备和内容流入市场,给VR行业带来了不好的影响.应建立VR出版行业联盟,团结各行业力量.这样做一方面可以规范行业标准,制定相关准则,使各机构认清现状,理清局势,避免盲目跟风;另一方面,可以聚集各行业力量,共同探讨VR出版未来,解决VR出版问题,共享VR出版成果,实现互惠共赢.除建立VR出版行业联盟外,还需完善和健全相关的法律法规,主要表现在图书的版权问题上.保护版权、抵制盗版,是出版社长期以来的工作.目前,市场上很多质量差、水准低、低廉的VR设备和内容大多是抄袭复制别人的产品,其行为严重损坏了VR出版环境.因此,保护VR版权的工作刻不容缓.只有打造一个健康有序的外部环境,才能使VR图书的内容和技术设备发挥更好的传播效果.

五、结语

虚拟现实技术与图书出版的融合对传统出版业来说既是机遇又是挑战,它是一种新的媒介形式,可加速传统出版业的转型升级,也可运用在多种图书类型,增添书本的活力.技术与图书的结合引起了各大出版机构的关注,但在融合发展中还有很多需要我们在实践中不断摸索解决的问题,切不可盲目跟风,全盘依靠技术,也不可故步自封,大力否定技术的应用.未来虚拟现实技术在图书中的应用必会颠覆教育业和出版业,为学者提供更加直观的学习方式,为读者带来全新的阅读体验,为从业者提出更高的职业要求.

[参考文献]

[1]李新玲.2016年童书板块成中国图书第一大板块,繁荣但同质化突出[N].中国青年报,2017-01-26(01).

[2]国务院.国家教育事业发展“十三五”规划[EB/OL].[2017

-01-19].http://www.gov.cn/zhengce/content/2017-01/19/co?鄄

ntent_5161341.htm

[3]王国莲,孙丽娟.运用新媒体新技术使高校思政课“活起来”[J].改革与开放,2017(16):97-99.

[4]聂静.从VivePaper看出版业的未来[J].编辑之友,2017(6):15-18.

[5]李广欣,武锐燚.虚拟现实技术与童书出版发展[J].现代出版,2017(4):28-31.

[责任编辑:陈明]

虚拟现实论文范文结:

大学硕士与本科虚拟现实毕业论文开题报告范文和相关优秀学术职称论文参考文献资料下载,关于免费教你怎么写虚拟现实方面论文范文。

1、大学生理想和现实论文