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以游戏为载体的初中信息技术课堂优化

摘 要:在初中信息技术教学过程当中,以游戏为载体的课堂优化方式比较重要.实践操作时,教师需要基于学生的实际情况,关注到游戏的导入作用、趣味引导作用,利用游戏为纽带将实践与生活和课堂结合起来,帮助学生借助合作等方式探索知识,以期真正提升信息技术应用与创新水平.

关键词:初中教育;信息技术;游戏;教学方法

作者简介:沈杨勇,江苏省扬州市宝应县夏集镇中心初级中学.(江苏扬州225824)

中图分类号:G633.37文献标识码:A文章编号:1671-0568(2018)28-0133-02

游戏载体下的课堂教学是一种全新的教学模式,它对教师所提出的要求是关注实践操作的重要性与引导功能,给学生提供合理性更强的教学方案,使之能够在快乐中学习、在情境下进步.作为一种教学模式,游戏载体下的初中信息技术课堂应当具有严谨的程序,即在有章可循的情况下保证学生思维的活跃度,所以教师一定要精心挑选游戏内容,兼顾教材、课堂、学生等多方面的因素,并全程对游戏进度与实施情况加以有效监督.

一、关注游戏的导入作用

俗话说“良好的开头是成功的一半”,如果课堂导入合理性较高,则自然会给课堂教学以无穷的助力.初中阶段的学生对于计算机游戏的兴趣较高,相比较而言,复杂繁琐的计算机理论知识则易于使之出现畏惧心理.在这种情况之下,若是教师依然抱残守缺,采取传统教学模式对待课堂,不适时创新教学方式,学生则很容易对信息技术课堂产生枯燥感,无法从兴趣激发的角度进入知识领域.所以,教师需要将游戏的优势利用起来,以之为课堂导入的重要形式,这既是对学生注意力的尊重,也是对学生学习的尊重.比如在学习到PowerPoint超链接有关内容时,为了使学生更理性掌握此项知识点,教师可以借助超链接制作“走迷宫”一类的游戏.游戏可以这样进行:在迷宫里面,学生需要以鼠标为工具,对行走路线进行控制,在操作时,会在“路上”发现一些障碍物,此时需要小心避开,若是不慎触碰,则障碍物会触发相应的超链接,呈现出游戏失败界面:“Gameover”.整个游戏过程中,学生普遍表现出浓厚的兴趣,于是教师顺其自然地要求学生自主设计相关的小游戏,实现了良好的导入效果.随后,师生共同分析游戏原理,即明确小游戏中需要包含多少页面,确认页面内容,接下来要求学生对刚才所玩游戏的内容进行分析,明确“迷宫”的构成要素,自主选择合理度更强的触发方式,最终过渡到理性研究,对于超级链接如何组成,有哪些链接方式,以及链接指向何种目标等内容加以分析,整个过程都因为有前期游戏导入的铺垫而显得非常自然和平顺.

二、明确游戏的趣味引导功能

教师在设计以游戏为载体的初中信息技术课堂时,需要考虑到学生的心理需求以及兴趣指向,借助富于生活特色的教学模式,给信息技术教学以趣味的色彩,这是实现教材知识深入浅出讲解的又一必要手段.同时,可以借此给学生提供一种更加轻松愉悦的学习氛围,比如在接触到PowerPoint基本操作有关内容时,为激发学生兴趣,教师可以在课堂上安排一场特殊的诗朗诵游戏竞赛,先给学生提供先期准备好的幻灯片,使幻灯片以音乐为衬托,呈现出与诗意相统一的图片,配合教师的朗诵,学生可以较快进入状态,接下来则进入到信息技术学习的正题,教师要求学生自主选择朗诵内容,并配合设计幻灯片.因为教师的先行示范影响作用,所以学生能够比较积极地投入到制作任务中,如同平时游戏一般,对自己所喜欢的音乐、图片等项内容加以选择,并主动学习把此类材料插入于幻灯片中的方法,学生可以凭借自己的探索精神掌握相应的插入与控制技巧.在接下来的环节,教师可以要求学生对自己的作品加以展示,朗诵过程中的声情并茂,再加上信息技术手段的应用,让学生进入到一个愉悦的情境之中.学生对信息技术将表现出更加强烈的学习热情,教学质量自然提高.此外应当注意一点,学生对于新鲜事物的兴趣较强,所以教师需要在明确游戏的趣味引导功能时,适当融入一些当前的前沿流行元素,使学生更乐于掌握知识、拓展视野,带动信息技术技能的进步.

三、强化游戏的实践作用

在初中信息技术教学中,需要关注到游戏的实践作用,带动学生在此过程中增强动手操作能力.信息技术在具体操作中一方面要求操作者的理论知识水平过关,另一方面也要求其操作能力的稳定性与发展性,所以课堂上教师需要全面考虑到这些情况,按照信息技术课程所具有的特点,采用具有针对性的教学策略,实现教学效果的优化.在此期间,关注游戏的实践功能,无疑是比较自然的选择.在以学生发展为目标的游戏设计过程中,教师需要以教材为基础,以教学大纲为基本要求,同时考虑到学生的接受能力,给学生设计更加合理的游戏内容,这样才能保证学生更迅速而有效地接受教材中的理论知识,从而以游戏为平台提升自我实践能力.当然此过程中,教师需要给学生提供的氛围,充分采纳学生的意见,从而让学生更主动地参与其中.例如在接近中秋节的时候,教师可以给学生提供课题参考:“同学们,我们是不是能够利用信息技术教材中所包括的知识,给朋友们送上一张中秋贺卡呢?”这个课题的提出非常符合学生的心理期待,同时可行性也较强,而因为是以询问的语气和学生交换意见,学生也更乐于接受,接下来教师便可以要求学生以小组协作的方式完成课题.各组之间展开竞赛,一边游戏学习一边体验竞赛的乐趣,学生各司其职,完成小组内自己所应当承担的任务.当所有小组都把中秋贺卡制作完成时,教师可再按照实际情况,适时适度点评贺卡,保证个过程中的操作有一个理想的结局,使学生的成果得到教师的肯定.

四、强化游戏的协作效果

前面所述及强化游戏的实践作用,已经能够利用小组协作的方式进行操作,事实上游戏所具有的协作效果与促进功能远非如此.在针对信息技术的内容进行教学时,学生很容易形成一种与自我学习能力相统一的心理感受.教师将此心理感受利用起来,用游戏化的形式使感受更贴近于教学目标,而协作则可以让此过程更加顺畅,即教师以融合了游戏、知识技能、协作形式为一体的办法,让学生得到知识与能力的互补,促进知识体系的完善.比如在学习到电子报制作的内容时,教师即可以把本班划分为若干小组,每个小组五至六人,由组长给本组成员安排任务,大家共同进入到游戏中去.在组内各成员的有效交流协作情境之下,彼此均能提升Word软件操作能力,熟练操作从而完成任务.另外,学生在尝试制作电子海报时,必然会出现一些无法独立完成的内容,因为有了组内成员的帮助,便可以迅速使这些内容得到补充,从而保证整个游戏操作过程的顺畅性.

在初中阶段的信息技术教学过程之中,为了让学生能够跟得上时代脚步,教师有必要借助游戏化教学载体,培养与完善学生的实践能力与创新能力.在游戏化载体平台之上,通过艺术化的教学模式让学生处在一个奇幻的境界之中,既使其思维得到激发,也是有效促进信息技术教学效果的必要做法.

参考文献:

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责任编辑陈晨

信息技术论文范文结:

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