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网络文艺的跨媒介解读

网络文艺的勃兴不仅使自身成为中国互联网最具创新度、最富成长性的内容板块,与此同时,更催生了与之相关的一系列新的文化现象:异次元的世界带来新的“知沟”;“弹幕”以其即时互动的方式内在地参与着影视作品的生产;大数据改变着文艺产品的创制方式,并诞生了新的文艺母题……网络社会的复杂性对应着现实社会的复杂性,这些新的文化现象以超乎想象的发展速度给现实社会带来日新月异的变化,也带来了诸多隐忧和挑战,许多新的文化现象超出了既有的理论概念边界,迫使我们的思维、视角作出调整.鉴于此,本刊特辟出版面,邀约业内学者对这一话题展开讨论.

[内容提要] 网络文艺与传统文艺息息相关,它抵制主流文化又形成新的文化霸权.它看起来很糟却依然美好:异次元的世界带来新的“知沟”;基于网络的大数据也改变着文艺产品的创制方式,并诞生了新的文艺母题;人们对文艺由“审美”到“需求”,网络也藉由对传统的返魅而将虚拟和现实紧紧粘合在一起.虚拟与现实映衬观照,碰撞交融.

[关 键 词] 网络文艺;大数据;返魅

网络文艺并不是严谨的学术概念,当文艺作品或文艺活动以网络为传播媒介的时候,网络文艺便存在着.它既指肇始于网络的原生文艺,也包含了跨媒介的文艺形式;既与旧媒介中的文艺形式息息相关,同时又因为网络尤其是移动互联网的迅疾兴起而呈现出新的特点.麦克卢汉曾经在电子媒介时代提出的新媒介观——“媒介即讯息”,在今天看来更具有鲜明的意义.互联网的传播方式、用户接收渠道、传播的一整套符码都在深刻地影响着内容表达.如果按照麦克卢汉的理论,媒介是人的延伸,那么网络媒介延伸的就不仅仅是感官和中枢神经,甚至改变了中枢神经的排列方式.

本质上,网络文艺无法在一个逻辑严密的理论框架内研究.在纷繁复杂的网络文艺现象和形式中,古典主义、现代主义、后现代主义的艺术形式庞杂地存在,完全相左的理论在网络时代的文艺产品中都可以得到印证;网络文艺提供对主流精英文化的抵制和反抗,又重新形成趋同的新的文化霸权;它消解了意义、弱化了深度、重新定义了美感,又使得那些在大众传媒时代式微的精英文艺得以留存发展.有人视其为洪水猛兽,有人为它欢呼雀跃.它似乎是一种吊诡的逻辑,你越用严谨的理论去分析诠释,你越会迷朦失败.借用苏珊·桑塔格的一句话:“它们之所以好是因为糟透了!”因为“糟”的网络文艺作品即是真实生活的镜像,它在现实世界外形成了另一个万花筒般的虚拟世界,两个世界互相映衬,彼此观照、抵制、妥协、交叉、和解.

一、异次元[1]的世界带来新的“知沟”

美国传播学者蒂奇诺认为,“知沟”存在于经济地位有差别的群体里,人群因为媒介接触的程度不同而形成知识或信息的鸿沟.随着互联网的普及,媒介的接触变得更加廉价且方便.然而知沟不仅没有消除,在新新媒介[2]所统治的第二代互联网时代,新的“知沟”因为用户利用媒介的方式和程度而产生并扩大.这时的“知沟”不仅体现在经济地位的差异上,不同的年龄、不同的教育程度、不同的喜好的人们因为利用网络的范围和程度的不同而产生各自不同的表达和接收信息的方式,甚至产生完全迥异的信息符码,创造出不同的话语体系.在文艺层面,网络则造就了不同的审美标准和价值体系,形成了与真实世界不同的另一个舆论场.

二、“大数据”颠覆了文艺产品的创制流程

网络文艺产品早期依赖UGC(User-generated Content,用户创造内容),正是UGC创造了网络文艺与传统媒介文艺产品迥异的表达方式和审美价值.如今,网络所产生的巨大经济价值吸引了越来越多的专业文化产品的制造者.PGC(Professionally-generated Content,专业生产内容)模式大规模开拓了更优质的内容成为网络平台的流量担当.媒介生态发生着巨大变化,用户媒介接触入口向新媒体倾斜,流量变现通道渐渐明晰,转化收益模式也逐渐成熟,大量资本涌入导致OGC[3](Occupationally-generated Content,职业生产内容)也渐渐成了气候.网络文艺不仅吸引了大量热钱,也开始成为人才挖掘机.

今天的网络文艺,UGC内容通常用来增强用户粘性,丰富平台内容,网络文化原生的分享、去中心化和开放性依然吸引了大量的受众,并不断创造爆款内容,“快手”和“抖音”的火爆印证了UGC强大的生命力.而拥有流量资源的“巨流媒体”已经开始投入大量资金内容,生产OGC内容;“细流媒体”则凭借鲜明精准的用户画像、深度卷入的用户形态,以众筹、等方式来获得启动资金,进行PGC创作.OGC与PGC内容渐渐成为内容创制的主流和流量担当.以网络视听领域的音视频领域为例,在2017年12月4日CC-Smart新传智库和社会文献出版社联合发布的《网络视听蓝皮书:中国互联网视听行业发展报告2017》[4]中,2016年10月-2017年8月共有256部网剧上线,其中网络自制剧达到115部,占45%.虽然总数没有大幅度增长,但总体播放量激增,平均值达到每部7.91亿次,已经成为吸引流量的主要力量.

多样化的内容创制方式形成了风格迥异的网络文艺,甚至改变了传统文艺产品的创制流程.以往的文艺作品是在制作之后寻找网络平台播放,网络仅仅是播出的一条渠道;如今大量的文艺内容是在创制策划阶段就已经从网络用户的审美趋向和使用习惯出发,主要根据互联网用户.网络变成了潜藏在每一环节的内在基因,即使是传统的传播渠道也要寻找流量担当.

网络PGC所带来的不仅仅是生产过程的互联网化,还带来了基于大数据的创意和结构模式的变化,文艺产品的创意期根据互联网大数据选择题材、推选演员、决定情节走向.由《纸牌屋》的制作公司Netflix开创的大数据倒推剧集制作和创意的模式被许多公司采用,《小时代》系列、《爸爸去哪儿》等影视产品都采用了大数据分析的结果.大数据的应用造就了票房和点击率的神话,也造就了大批片面追求数据而忽视文化和艺术创作规律的劣质内容.PGC和OGC的加入使得原生于网络的、对传统文化观念及审美取向的抵制趋缓.2017年,网络文艺和传统文艺相融合的趋势更加明显,网络平台的话语权不断加强.这种变化实质上是虚拟和现实两种文化交融影响的结果,其所带来的巨大能量既使得原生的网络文化开始妥协,也将网络的无意义和消解深度带到了现实之中.

三、新的媒介诞生了新的文艺母题

借用拉康的“镜像阶段”观点,要进入文化并成为文化的一部分,犹如人类的婴孩,新兴的网络文艺经历了与母体的分离,慢慢地、支离破碎地认识自身;经历了“镜像阶段”,意识到“我”的存在,并且错认了“他者”,认为可以脱离母体完美地存在.今天的网络文艺更像进入了“俄狄浦斯时期”,希望通过打败强大的“父亲”来确立自身的文化地位.这样的网络文艺创造出与传统不同的新的母题[5].

(一)对边缘人群的关注.后现代文化通过无意义、非主流来实现对主流文化的抵制.网络文艺作品关注那些被传统文艺忽视了的草根文化和边缘人群,这种文化被贴上了“丝”的标签,这些人群多出现于《我的滑板鞋》《丝男士》《煎饼侠》等网络文艺作品.“丝逆袭”成为了网络文艺重要的母题.网络文艺比传统的文艺形式更多地关注虚无、痛苦、怪诞和无意义.英国学者奥斯歌伯指出,“粉丝代表了一种将媒介消费体验转化为新文本制作的参与性文化,新文化类型与新文化群体应运而生”[6],各种各样的青年亚文化群体在网上聚集,被忽略的传播需求也创造了巨大的价值.以关注青年亚文化著称的VICE公司的估值已经达到25亿美元,靠的就是有冲突感的边缘文化、视频内容以及清晰可持续的盈利模式.快手软件上的部分视频内容也在虚无和无意义之间徘徊,但点击率惊人.当主流大众传播媒介用完美欢乐的主旋律文艺作品来提供净化与娱乐时,网络文艺的存在使得用户情绪得以平衡,成为主流文艺的必要补充.

(二)穿越与超能母题.网络打破了时间和空间的界限,进而推动了不同维度的思维方式.主人公在不同时空的穿越变成了网络文艺的经典题材,“穿越”的母题虽然在网络文艺诞生之前便存在,但网络将其发扬光大.虚拟世界也激发了无穷的想象,超能与异术题材也因为网络游戏的盛行而渗入到文艺创作层面,并迅速被用户接受和追捧.如果说丝题材的网络文艺产品映照了一个并不那么美好的现实世界,那么穿越和超能母题的网络文艺作品则凭空创造了一个根本不可能存在的虚拟世界.在那个世界里人们获得了在现实中不可能获得的成就感,普通人变成英雄更加容易,当然,也更容易被遗忘.

(三)同人题材与“IP”[7]复制.同人是流行于网络的热词,它亦来源于动漫、游戏、小说、影视等年轻的网络用户之间.同人是有同样爱好的人的聚集,因为对同一个虚拟人物由热爱而衍生出的二度创作,网络上基于UGC的非商业化的二度创作被称为“同人作品”.当网络文艺的商业价值凸显时,由专业的机构进行的商业化创作变成了“IP”的不断复制.目前,“IP”热炒虽然在一定程度上保护了知识产权,但商业价值的过度榨取以及模式化、产业化的开发导致原有的基于网络的社交式聚集和创作受到压抑,“IP”的过度集中某种程度上损害了互联网文化与生俱来的多样性和原创价值.2017年网络大电影已经成为“IP”价值最大化非常重要的一环,其内容改编47%来自《西游记》,27%来自小说,13%来自《水浒传》,另外还有7%和6%来自动漫衍生和网剧衍生[8],这也从一个侧面说明了“IP”开发的局限性.

四、从“审美”到“需求”的媒介利用方式

我们利用媒介从没有像现在这么方便、快捷和廉价.在甲骨文、金文和竹简的时代,文字传播复杂昂贵,使得文学字斟句酌、微言大义;文本印刷的时代,因为媒体本身的门槛和把关人,经过整理美化的书面语体成了优雅的表达;电子传媒时代,口语化传播消解了书面语的严肃和美感;而到了网络传播时代,传播内容的费力程度最小,大量无序信息爆发增长,海量信息的背后是整个文艺审美层次的下滑.当连完整的表达(无论是文本的、口语化的、还是影像的)都被忽视时,深度、历史感、传统的审美观都被消解了.现代主义文艺的推进曾对古典艺术进行了消解,后现代主义的泛滥也让现代主义精英艺术家感伤.今天,轮到了网络文艺.在网络中,传统的真实遭到虚拟的放逐,在“这种现实的际遇面前,传统影视作品所显现的那种关注现实、直面人生的美学品格被淡化了,而另一种以追求‘终极体验’为表征的通俗美学,却在人们面前横陈出了一个个喧嚣繁复的兴盛场景”[9].

当我们穿着礼服,花费不菲的在音乐厅听音乐时,我们很容易沉浸于仪式感中,进入对音乐的审美层面.而在网络时代,当用户打开电脑收看剧集时,可能只是因为要享受娱乐.电影的诞生曾经无限逼近现实,但观众的观看行为带有偷窥的意味.网络无限逼近现实又在现实之外创造了一个虚拟的世界,使用户进入虚拟世界,参与其中甚至混淆虚拟与现实的存在.

“审美”不再是人们使用网络文艺产品的主要需求.网络所带来的碎片化的“非审美”,其实更接近于生活本身.按照马斯洛需求层次理论,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求.网络文艺更多地实现了以往媒介无法望其项背的“社交”“尊重”和“自我实现”的需求.当一部剧集或电影在热播或某一热点文艺事件炒作时,用户会不自觉地被裹挟进去,加入话题讨论,因社交需要而使用媒介.即使无法参与到文艺产品创作之中,用户也可以通过弹幕、转发和评论获得存在感,并将这样的文艺产品与真实的生活相连,在社交网络上获得“尊重”和“自我实现”.对网络文艺内容的使用和需求已经变成了真实生活不可或缺的一部分.

五、网络文艺有意识的“返魅”

克雷舍基在《未来是湿的》这本书中陈述了未来应该是对现代性祛魅的返魅,未来的人们将不再迷恋机器所带来的“干巴巴”的信息,而希望能获得“湿乎乎”的充满生机和人性化的信息.网络因其互动性、即时性和社交化的特点,使得人们在欣赏网络文艺产品时更像是人际间的传播与交流,基于共同语境创制和解读符码,更具有情感力而非意义.网络文艺甚至成为了社交应用不可或缺的纽带和内容,喜好相同的人们聚集在一起,形成虚拟的社群.文艺产品是社群交流重要的粘合剂,也保证了网站和应用用户的粘性.

网络庞杂而多元,它像一个巨大的无边无际的空间,充斥着不同的喧嚣的声音.它虽然削减意义,可再微小的声音也能留存并被听到.你可能认为它糟糕透顶,也可能会为它叫好.它和真实世界混杂对抗,成为生活本身,又营造出另一个世界的镜像.波普大师安迪·沃霍尔曾有一句名言——“在未来每个人都可以成名十五分钟”,网民们聚集围观、狂欢、飞快散去,然后在另一个十五分钟重新聚集.

注释:

[1]异次元:是ACGN(为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是从ACG扩展而来)的词汇,也称之为不同维度.虽然在数学和物理上亦有次元的概念,但网络上的次元语源来自日本,指的是秩序和规则不同的世界.由于网络文化的影响,在一定人群中被大量使用并将概念外延到整个网络世界.

[2]保罗·莱文森(Paul Levinson),美国媒介理论家,在其著作《新新媒介》中把当前最热门的互联网媒介称之为新新媒介(new newmedia),如博客网、维基网、“第二人生”、聚友网、脸谱网、播客网、掘客网、优视网、推特网等,也就是互联网上的第二代媒介.

[3]UGC(User-generated Content,用户生产内容,也称UCC,User-created Content);PGC(Professionally-generated Content,专业生产内容,也称PPC,Professionally-produced Content);OGC(Occupationally-generated Content,职业生产内容).

[4][8]微信公众号“影视风控”.网络视听蓝皮书:中国互联网视听行业发展报告2017[DB/OL].https://mp.weixin..com/s?__biz等于MzI0NDIwNDYxNQ等于等于&mid等于502486230&idx等于1&sn等于777e2cec6c9b1467d07dddaac716483d&chk等于7166a1fe461128e8c0dd14615e2d95a3a4a346550742cd7ba51b2a98f8cc1e4738c28520b17b&mpshare等于1&scene等于1&srcid等于1205IV8pgiXKpjt7z4FSkafw&pass_ticket等于PQBR8ibDEoa1ea8%2FvA3QpDI3A2K7q1IbJUTamcWWZGvkXNSDHYTN2fSiluQ%2FJZ70#rd.

[5]母题是文学理论里的概念,文学作品呈现出天然的题材和故事,母题是最小的单位,被不断地重复.

[6]腾讯传媒研究院.众媒时代:文字、图像与声音的新世界秩序[M].北京:中信出版集团有限公司,2016:68.

[7]“IP”:全称是Intellectual Property,即知识产权.“IP”原是游戏行业的用法,近两年随着手游、电视节目和大电影的开发,“IP”逐渐成了大视频行业的热点与新的表达方式.

[9]金冠军.影视理论文献导 读(电视分册)[M].上海:上海大学出版社,2005:4.

马岂停:辽宁大学广播影视学院副教授

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