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问题化教学在小学信息技术课堂中的应用

为了适应新的课程目标,培养学生的探究精神、合作能力和解决问题的能力.许多教育研究者开始尝试新的教学方法——问题化教学.“问题化教学”主要是围绕学习对象和教学内容设计一些问题,让学生通过合作、探究来解决问题,从而获取知识.信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生掌握信息技术基本知识和技能,解决生活中的实际问题.所以“灌输式”的教学方法不适用于信息技术学科,教师在信息技术课堂上,可以通过“问题化教学”帮助学生掌握知识,培养学生创新精神和实践能力,从而提高课堂教学效率.

一、创设问题情境,激发学生学习信息技术的兴趣

我们想要提高学生课堂上的学习质量,必须营造良好的学习氛围,激发学生的学习兴趣,调动学生参与活动的积极性.这需要教师设计合理、科学的问题情境,引导学生思考,活跃学生的思维,让学生积极地参与到课堂活动中来,发挥学生的主观能动性.问题情境的创设方法有多种,但最终的目的都是为了在课堂中,通过问题情境的引导,以学生为主体,自主探究完成学习任务,轻松愉快地掌握理论知识和技术能力,能够用所学知识解决实际生活问题.在小学信息技术学科中,可以有以下几种问题创设方法.

(一)利用实际生活中的经验创设问题情境.生活中有很多问题需要用到计算机.因此,教师在教学中就可以从这些问题出发,让学生一起动脑来帮助解决.例如四年级的“WPS 文字”中的一节《插入图片》.老师告诉小朋友们,现在学校计算机社团要招生,老师准备了文字素材,还有一些电脑相关的鼠标、键盘、显示屏等照片素材,老师想让大家帮忙让社团的招生广告做得漂亮些,这样更容易吸引学生报名,这时候,学生会非常热心,想到把图片素材插入到文字中,他们自主探究、动手实践,通过亲身体验和小组合作找到解决的方法,最后,教师再让学生上台演示,达到共同学习、掌握知识的目的.

(二)利用学生感兴趣的游戏创设问题情境.小学生一上电脑课,想到最多的是游戏.那老师可以充分利用这一点,游戏来引发学生的学习兴趣.例如五年级Scratch 中《穿越迷宫》一课,教师可以让学生先玩玩网上的穿越迷宫,猫抓老鼠的游戏,让学生思考是否能用Scratch 软件制作出这样的游戏,教师带着学生分析,需要哪些要素?从而引出画背景迷宫和导入角色猫和老鼠,让学生尝试,重点和难点部分——脚本的编写,需要给学生充分的时间思考、实践,教师在过程中设置一个个有层次的问题,比如:如何先让猫面向鼠标移动?如何感知遇到了障碍物墙壁?遇到墙壁,小猫该怎么办?学生在老师一个个问题中,学会思考,最终找到解决的方法.

二、引导学生质疑,帮助学生提出和解决问题

提出问题是问题化教学的核心,教师为了检测学生的学习情况,会通过提问的方式获取信息,从而更好地评价和调控课堂,为接下来的教学做好铺垫.

(一)利用问题复习旧知.小学信息技术课的开始前5 分钟,教师可以通过提问的方式,带着学生对上节课的知识点做一个简单的回顾.例如三年级的《用键盘打字》这一课,在讲授之前,我们可以巩固上一节的指法和特殊键相关知识.方法可以是教师提问学生回答并操作,也可以让学生提出对上节课练习后的困惑,比如:如何熟记指法?如何提高打字速度?有些学生会将自己编的口诀教给大家.这样通过学生们的知识共享,共同解决问题.

(二)利用问题新授知识.在新授知识阶段,教师以问题和任务引导,通过一个个由简到难的任务的解决掌握知识.例如四年级的《插入图片》一课,先让学生尝试插入图片,接着尝试调整图片大小和位置,最后提问如何图片裁剪和截屏.每个问题抛出来,教师要给学生充分思考、尝试操作的时间,不能个别学生知道方法后,就急于让学生演示操作,要保障大部分学生思考的时间.真正的上台演示可以让遇到困难的学生来操作,操作过程中遇到的问题和困惑,所有学生一起帮助解决,这样的学习方法才会事半功倍.

(三)利用问题巩固新知.课堂最后的10 分钟,教师可以提出拓展性问题,对所学知识进行巩固和迁移.或者可以让学生提出对这节课的收获和困惑.教师鼓励学生提出问题,提出自己的想法.例如Scratch 中《吃豆子游戏》,一位学生根据生活中的游戏经验,提出了一个很好的想法,累计“吃豆人”最终总共吃了多少粒豆子?这一想法引起了很多学生的思考,大家帮忙一起解决,共同成长进步.一节信息技术课,问题化教学贯穿整个学习过程,激发、推动和调整着学生认知和情感.

问题化教学在小学信息技术课堂中发挥着重大的作用.它影响着课堂的学习氛围和学习质量,影响着学生的学习方法和身心发展.另外,问题化教学也体现了以学生为主体,教师为主导的教学宗旨.因此,为了培养学生的主观能动性、探究性和团结能力,教师必须转化原有的“灌输式”的教学模式,以学生为主体,利用问题化教学提高学生对信息技术的学习兴趣和积极性.教师研究将教学内容问题化设计,学生通过自主探究解决问题,从而掌握知识,增强信心.

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