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中国电子竞技 与其特点分析

摘 要:电子竞技已经成为数字游戏产业的新兴领域,论文在研究中国电子竞技发展历程基础上,探讨了它的规则性、对抗性和平衡性特点.关键词:电子竞技;游戏;数字产业基金项目:内蒙自治区高等学校科学研究项目“‘中蒙俄经济走廊’建设背景下草原文化动漫表达的路径研究”(项目编号NJZC17664)的阶段性成果.伴随数字游戏产业的发展,数字游戏产业中特殊的活动——电子竞技也逐渐进入公众视野,并且由小众的自娱自乐发展到大众的产业化赛事.为此,研究电子竞技的发展历程和特点对于规范电子竞技活动极为必要.一、 电子竞技及其发展游戏是什么,目前最为学界普遍接受的观点是由荷兰文化学学家赫伊津哈提出的,即:游戏是在具有时空范围约束下所进行的一种自愿活动或娱乐,游戏的过程中伴随着紧张、愉悦等情感体验,参与者均应接受这种活动所具有的规则,游戏的规则会对游戏的参与者产生绝对的约束力,目的则是游戏本身.目前,伴随技术进步,游戏的时空局限已经被突破.因此“游戏”除了包括传统的篮球、足球等体育活动,也包括象棋、围棋、纸牌等实物游戏,还包括当下通过电子传输和接受手段所展开的电子游戏.其中,既具有电子游戏的基本特征、又具备传统游戏的竞技特征的游戏既是当下异军突起的电子竞技游戏.电子竞技自发端到如今风靡全球几十年时间,经历了萌芽、发展、低谷和崛起四个阶段.(一)萌芽期(20世纪80、90年代)1983年,著名游戏厂家“任天堂”发布了主机“FC红白机”,在全球范围内引起售卖狂潮.美国ABC频道还曾播出了两个孩子比试玩耍FC红白机的视频,这被视为电子竞技的开端.1990年,任天堂以FC红白机为平台,在美国29个城市举办了游戏比赛,并特意制作了包含《超级马里奥兄弟》和《俄罗斯方块》三款游戏的特殊卡带.在全球大环境影响下,中国在上个世纪90年始普及家用计算机,网吧也如雨后春笋般兴起,第一批以局域网为连接方式,以红色警戒、帝国时代等即时战略型游戏为项目的电子竞技雏形也产生了.1998年,《星际争霸》《CS》这两款风靡长达十年的数字游戏在中国网吧风行,这些强对抗的游戏使大大小小的比赛开始出现,中国的电子竞技市场自此萌发.(二)发展期(2000年至2007年)2001年,韩国举办了第一届WCG(微博)(World C y b e rGames,世界电子竞技大赛),《星际争霸》、《反恐精英》、《FIFA2001》等六款游戏被设置为比赛项目,来自37个国家的400余名玩家参赛.

2003年,CCTV5推出了《电子竞技世界》节目,开启了电子竞技在央视播出的先河.同年11月8日,电子竞技被国家体育总局设立为中国第99项体育项目.随着CS与魔兽争霸3这两个项目的地位逐步上升,中国选手在国际赛事上的表现也越发抢眼,中国电子竞技俱乐部也逐渐出现,中国电子竞技行业也逐步走上正规化.2004年6月,中华全国体育总会举办了“首届全国电子竞技运动会(CEG)”,在北京、上海,西安等8个赛区开展.赛事项目包括对战和休闲两大类,对战类项目包括:CS、WC3之冰封王座和星际争霸之母巢之战.休闲类包括7个:围棋、中国象棋,二打一(斗地主)等.2004年,下达了电竞封杀令《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,所有电竞节目全部被叫停,其中也包括CCTV5的《电子竞技世界》.2005年4月,中国著名电竞战队WE战队成立.同年,中国《魔兽争霸3》项目选手SKY李晓峰荣获WCG(世界电子竞技大赛)冠军,这次夺冠开启了中国电子竞技的第一个高峰.次年SKY再次卫冕WCG冠军,中国电子竞技在政策制约与“游戏洪水猛兽”说的社会舆论下,依旧得到了众多关注.

(三)低谷期(2008年至2010年)2008年,CS等游戏的关注度已经大不如前,随着金融危机的爆发,使国内外大量俱乐部出现资金瘫痪的状况,随后的两年里,众多俱乐部纷纷倒闭,PGL、IEST等一大批大型赛事相继停办.包括广为人知的WCG大赛也于2013年停办.值得一提的是,在2010年,伴随视频网站的兴起,很多电竞人开始尝试将游戏视频解说和淘宝店进行组合.因为在游戏解说视频产生之初,视频制作人只能依靠点击量来换取一定的广告费用,所以为增加更多的盈利方式,视频制作方便将视频与淘宝店相结合增加其收入来源.其代表人物便是DatA解说海涛.这种“视频解说+淘宝店铺”的模式随后辐射了整个电竞圈.

(四)崛起期(2013年至今)2013年,国家组建了“电子竞技代表队”国家队出战了“第四届亚洲室内运动会”,此事还意外掀起了著名的“何超口水战”——国家跳水运动员何超对此在微博上发表了对电竞不敬的言论,引起了不小的争议.当意识到其言论极大伤害了电竞圈及参赛选手,何超进行了道歉,其兄前奥运跳水冠军何冲也站出来为弟弟的言论进行道歉.2014年.《全民战》等移动端手机游戏出现了一些较成熟的赛事,使电子竞技游戏首次划分为PC端电子竞技游戏和移动端电子竞技游戏.

2016年电子竞技市场规模获得不断增加,份额达到504.6亿元人民币,电子竞技游戏在整体数字游戏市场中市场占有率达到30.5%.其中,移动电竞发展火爆,《王者荣耀》《球球大作战》《皇室战争》等产品的出现与火热,使移动电竞游戏市场达到171.4亿元人民币,市场比重占整体电子竞技市场34%,移动电竞用户达到2.68亿,大型赛事共举办29次.

二、 电子竞技的特点电子竞技是在数字游戏的基础上产生的,但市场上大部分数字游戏并不能称之为电子竞技.数字游戏按照游戏规则(或称之为游戏内容)可分为近10多种类别,其中包括RPG(角色扮演游戏)、G(冒险游戏)、FTG(格斗游戏)、ACT(动作游戏)、SLG(策略游戏)、RTS(即时战略游戏)、STG(射击游戏)、RCG(赛车游戏)、ARPG(动作角色扮演游戏)、FPS(第一人称扮演游戏)、MMORPG(多人在线角色扮演)、MOBA(多人在线战术竞技)、SPT(体育运动游戏)等,其中大部分游戏类别可成为电子竞技项目.一款“数字游戏”是否能成为“电子竞技项目”必须符合以下特征.

(一)规则性与非电子竞技游戏相比,电子竞技游戏的规则性要更为明确、简洁.例如,《魔兽世界》作为大型MMORPG游戏,虽然在核心规则上较为明确,但诸如采集系统、要塞系统、神器系统等趣味或休闲玩法难以明确作为电子竞技项目,抑或言之,即使魔兽世界作为电子竞技项目,那么其中一些休闲游戏规则便不能支持其成为电子竞技项目.(二)对抗性对抗性也称竞技性,电子竞技游戏的一大核心在于游戏各方之间的对抗,尤其是选手与选手之间的对抗,因此,例如《上古卷轴》等剧情角色扮演类游戏极难成为电子竞技项目.

(三)平衡性竞技本身是需要各方自愿参与,而自愿参与及共同竞争的必要条件是竞技规则、竞技环境、竞技条件的平衡性,例如在玩家中广为流传的“割草类”游戏诸如《真三国无双》等游戏,由于游戏主角属性、数值的过分强大,从本质上便脱离了电子竞技的体育精神.而这一特性也成为了电子竞技项目研发方孜孜不倦追求的目标之一.

电子竞技论文范文结:

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