对外传播学术论文怎么写 与从电子游戏报道看对外传播的思维定势突破有关毕业论文模板范文

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从电子游戏报道看对外传播的思维定势突破

11月3日,韩国仁川一座容纳了5万多名观众的体育馆内,来自中国的参赛队伍首次在电子竞技项目英雄联盟全球总决赛夺冠,这一消息一时间在微信朋友圈刷屏,让很多人第一次知道了代表中国参赛的IG电子竞技俱乐部(Invictus Gaming),但是很多人并不知道冠军的背后,英雄联盟及其所代表的电子竞技及电子游戏已经发展成了一个可以比肩电影的庞大产业.

近年来随着移动互联网的发展和虚拟现实、人工智能等新技术的出现,电子游戏除了经济价值以外,还在很多方面已经为主流社会所接受,电子竞技甚至还进入了亚运会.本文尝试通过对中外媒体相关报道的比较分析,来探讨如何在该领域发掘更多有意思的报道题材,使对外报道的视角更宽,话语表达更为丰富.

体育、科技还是文化新闻?

笔者注意到,新华社刊发IG夺冠的新闻标签属性是“体育新闻”,这或许和国家体育总局十几年前已批准电竞为正式体育竞赛项目有关,而且在今年的雅加达亚运会上,电竞还被接纳为表演项目,但相关争议仍在继续,一篇分析电竞加入亚运会的文章就提到,体育讲究的是身体机能的运动,而中国青少年的三大问题是运动减少导致体能下降、社会交往能力下降以及娱乐性屏幕活动过多导致的视力问题.而这些问题从电竞身上都会找到影子.

那么,关于电子游戏的新闻应该如何归类才好呢?我们不妨先来看几篇文章:

新华社报道《电竞入亚,分歧远未停止——电子竞技调研之一》,文章着重讨论了电子竞技是否应该算作体育项目以及它在加入亚运会后,能否被奥运会接纳.

《华尔街日报》报道《任天堂Switch游戏机畅销,和苹果抢配件》(Nintendo Battles Apple for Parts asSwitch Demand Rises),这篇文章发表时,日本公司任天堂(Nintendo)发布的新一代游戏主机Nintendo Switch正处于供不应求的状态,可能并不是每一个人都知道任天堂,但是该公司创造的超级马里奥的形象已经家喻户晓,即使有人不知道,必然都知道生产iPhone的苹果公司.谁又能预料到Nintendo Switch如此畅销,以致于Switch游戏机和iPhone共用的NAND型闪存、LCD屏幕以及振动装置甚至出现了供货紧张的局面.

彭博新闻社报道《电子竞技“”的背后》(Inside the‘World Cup of E-sports’).这篇文章发表在IG战队夺冠后,详细讲述了电子竞技在中韩两国青少年中的影响以及电子竞技的庞大价值链条.

据相关机构统计,2017年全球范围内电子游戏软件的销售额达到了1217亿美元,比2013年增长了59%,这一数字今年更是有望达到1349亿美元(来自电子游戏数据统计公司Newzoo BV).与之相比,2017年全球范围内电影票房和家庭电影娱乐消费只有884亿美元(美国电影协会数据),同一年全球音乐版权费的销售额为173亿美元(包括流媒体).

与之相对应,各式各样报道的出现一方面说明电子游戏及电子竞技的产业价值正在进一步扩大,比如刚刚发售不久的《荒野大镖客2》首周销售额便实现了创纪录的7.25亿美元,另一方面电子游戏也对社会的其他方面带来更大的影响,特别是在科技、文化以及生活娱乐方式方面,这也给报道提供了更多的素材和角度.

行业角度值得进一步挖掘

在笔者看来,从电子游戏行业看,有以下几个角度值得进一步挖掘:

从硬件角度看,这个行业不仅有索尼(Sony)、任天堂、微软(Microsoft)这三大主机厂商和众多PC厂商,也有大大小小的致力于提高游戏体验的硬件设备制造公司,比如做显卡的英伟达(Nvidia)和做鼠标和键盘的雷蛇(Razer).前者早年间在游戏图像处理性能上的投入无意中帮助其成为了人工智能和无人驾驶等行业的重要参与者.虽然中国企业尚未在硬件上有太多建树,但是中国的游戏玩家市场仍十分庞大.当年,随着上海自贸区的挂牌成立,《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目细则》随即颁布,微软和索尼两家游戏主机大厂便迅速推进主机入华,足可见对中国市场的重视.

此外,以腾讯为代表的中国资本已经早早在游戏上发力,腾讯自己更是在近年连续收购或参股多家海外游戏制作公司,比如著名手游开发商芬兰公司超级细胞(Supercell),英雄联盟的开发公司拳头社(Riot Games)以及美国的动视暴雪(Activision Blizzard),这种资本层面的合作也是值得关注的现象.

从软件角度看,中国游戏制作公司虽然尚未开发出比肩欧美厂商的大作,但正如国产动漫一样,一直有一批人在坚持做精品,从早期的《仙剑奇侠传》到最近的《太吾绘卷》正是如此,即使是很多人嗤之以鼻的《王者荣耀》也有值得称道的地方.

聚集中国元素不仅是“传统元素”

《南华早报》最近的一篇文章《中国时下最火的游戏是由一个业余程序员打造的武侠世界》(China´s hottest new game is a wuxia universe created by an amateur coder)就介绍了《太吾绘卷》的故事.

文章称,请设想一款游戏,它是《龙与地下城》和《模拟人生》的结合体,并出现在中国武侠和神话的世界中,这就是中国国产游戏《太吾绘卷》.9月21日发售以来,这款游戏在在线游戏平台Steam上3天卖出了超过10万份,一周卖出了30万份,15天卖出了60万份.这款游戏出人意料的成功表明原创国产独立游戏的增长,有一批硬核玩家想追求一些和当行手游不一样的元素.

这再次说明了中国文化元素无尽的探索空间.一段时间以来,最好的三国题材游戏作品来自日本光荣公司,该公司在三国人物形象塑造、历史资料研究等方面都相当考究.这一方面是光荣公司的用心,另一方面是因为古代中国文化的强大影响力,而如何发掘这些传统文化元素是值得我们探究的.

当然,中国元素也不仅仅限于“传统元素”,在这一方面,欧美游戏厂商倒有一些尝试,但很多游戏只是简单粗暴地将中国城市想象为远处高楼大厦林立、近处霓虹灯交相辉映、贫民窟附近人流如织的“赛博朋克”景象.相信随着中国文化影响力的进一步拓展,会有更多多元化元素的借鉴.

游戏管理的中国经验和中国故事吸引世界目光

另一个笔者认为值得进一步挖掘的点是中国在版权保护上的进步以及游戏管理上的经验.近日,有这样两则新闻:第一条是2018年9月25日,日本光荣公司在中国挂出两则公告,宣布分别在北京和台湾省赢得著作权案的胜诉.其中北京高院审理的官司被告是北京三鼎梦软件服务有限公司(即3DM GAME).3DM被判向光荣公司支付162万人民币(《三国志13》50万、另4部游戏20万、律师费和公证费32万),并立即停止五款对象制品的网络发布行为.另外一则消息是11月22本任天堂株式会社法务部到深圳市市场和质量监管委福田局赠送“执法先锋 维权楷模”牌匾,对福田局“严格保护知识产权,积极捍卫企业权益”表示赞许和感谢.福田局知识产权科科长黄锡初受局领导委托接受牌匾,并就知识产权保护工作开展座谈.

和电影、歌曲一样,电子游戏也是一个仰仗知识产权积累的行业,长期以来,由于电子游戏属于灰色地带,外国很多厂商选择不进入中国,这导致了盗版游戏横行的局面.近年来,随着文化产业的进一步开放,中国政府也加强了对盗版游戏的打击,并通过多种手段引导游戏行业健康发展.3DM被判侵权的案件中,虽然赔偿金额不大,但业界认为它非常具有示范性意义,而第二则新闻目前披露的信息不多,很多玩家在猜测任天堂或有加码中国市场之意.

此外,中国在游戏管理上的经验也值得探讨,比如探索多年的“网络游戏防沉迷机制”.再次回到《王者荣耀》,从2017年开始,腾讯引入的未成年人防沉迷机制除了限制游玩时间外,还在今年加入了实名验证.尽管“防沉迷机制”的成效仍然有待检验,但毫无疑问,游戏行业在保护未成年人以及防止他们过度沉迷于网络游戏方面还应该做得更多.

正如《经济学人》最近的一篇文章《中国严控游戏举措也值得其他国家游戏公司警醒》(China’s gaming crackdown should worry the industry elsewhere)中所说,人们花在线上游戏的时间越来越多,这给了游戏公司更多数据,他们可以开发出更多手段让人们沉迷于游戏,从而形成恶性循环.

除此,电子游戏给人们生活方式带来的变化也是最近一个比较值得关注的话题,比如5G通信技术的应用将进一步降低高清游戏视频直播的门槛,最近微软和谷歌都宣布了支持游戏流媒体直播的举措,或许在音乐流媒体服务公司斯波蒂菲(Spotify)和视频流媒体服务商奈飞公司(Netflix)之后,未来还会诞生一个游戏流媒体直播的平台,目前亚马逊旗下的Twitch已经占领先机.

行业变化的背后,总有一些个体的发展变化值得关注.最近《经济学人》讲述了一名来自湖北丹阳农村少年的故事,这名少年加入了网络游戏直播公司,凭借自己在电子游戏上的天赋,他已实现月收入5万元,改变了自己的命运.

随着虚拟现实、人工智能或者其他新技术的出现,或许电影《头号玩家》中描绘的场景并不遥远.

责编:谭震

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